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Die Zeitmaschine
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Kapitel 1: Der Beginn
Folgt zunächst der Gasse nach unten (ihr bewegt euch mit Hilfe der Richtungstasten), bis ihr nach ein paar Metern auf dem Boden eine weiße Muschel entdeckt. Nehmt diese auf (Leertaste) und bemerkt, daß es sich hierbei um einen Nautilus handelt. Folgt dann der Gasse weiter um die Ecke und zu einer Kreuzung. Hier geht es weiter nach oben (links). Betretet so einen größeren Platz, wo ihr von einem Händler angesprochen werdet. Ihr lauft danach weiter nach rechts und folgt der weiterführenden Gasse um die Ecke. Diese Gasse führt euch hin zu einem großen Platz, mit einer riesigen Sanduhr in der Mitte. Lauft zunächst die Stufen hinunter und vor bis zur Sanduhr. Wendet euch davor stehend nach links (vom Spieler aus gesehen) und folgt der zweiten Möglichkeit, die nach oben und in Richtung eines Durchganges führt. Habt ihr euch hier ein paar Schritte vorangetastet, folgt eine Sequenz und ihr verwandelt euch in ein kleines Kind. Nachdem ihr wieder handeln könnt, steigt am Ende dieses Weges die Stufen nach oben, durchquert den Torbogen und findet euch in einem weiteren Stadtteil wieder. Lauft hier einfach vor, bis sich die Straße teilt. Es geht weiter nach unten und links. Ihr seht so einen Opferaltar vor euch (in einer Ecke stehend), auf dem ganz links eine kleine Holzschale steht. Diese Holzschale läßt sich aufnehmen (Leertaste), ist aber nicht von Bedeutung. Folgt dem Weg dann weiter nach links und um das runde Gebäude in der Mitte herum. In der nächsten Ecke steht ein weiterer Opferaltar, von dem ihr einen Gegenstand namens Jadgarfaust aufnehmt (diese Waffe läßt sich erst aufnehmen, nachdem ihr das Kloster betreten habt!). Dieses Objekt liegt ganz links auf einem Podest (sieht aus wie ein Armreif und entpuppt sich als Waffe). Habt ihr auch dieses Teil aufgesammelt, geht es solange weiter um die Gebäudemauern herum, bis ihr den Eingang in den Tempel findet (halbrunde Öffnung). Betretet den Tempel und geht im Innern solange nach rechts, bis ihr auf einen betenden Priester trefft. Sprecht diesen an (Leertaste) und erfahrt vieles über eure Bestimmung. Sprecht den Kerl solange an, bis er euch nichts neues mehr zu berichten weiß. Ihr sollt nun in die Sphärenkugel gehen. Wendet euch also. nach rechts, geht ein Stück vor und steigt über die kleine Treppe nach oben und vor das seltsame kugelförmige Gebilde. Öffnet die Tür und betretet die Sphäre. Findet euch so in einer Höhle wieder, der ihr nach vorne folgt. Ihr werdet so von einem Geist angesprochen, der euch interessante Dinge über die Zaubersprüche zu berichten weiß. Redet auch mit diesem Wesen solange, bis ihr nichts neues mehr erfahrt. Eure Aufgabe wird es nun sein, die Höhle nach drei Prismen abzusuchen, um Zaubersprüche zu lernen. Geht also zunächst nach unten und findet vor einer Wand zwei der gesuchten, schwebenden, blauschimmernden Prismen, die ihr nacheinander anfassen müßt (Leertaste). Ihr erlernt so den Sanduhrsalbe- und den Versetzenzauberspruch. Habt ihr jeweils einen der Sprüche berührt, verlaßt den Bildschirm durch Anklicken der Exittaste. Den dritten und letzten Zauberspruch (Verstimmung) findet ihr links neben dem großen Kristallgebilde. Beachtet bei diesen Sprüchen, daß sie allesamt nicht allzulange anhalten und daß diese Magiepunkte abziehen. Diese lassen sich jedoch wieder aufladen (durch bestimmte Gegenstände). Ihr könnt nun ein wenig zaubern üben, da euch in der Höhle keine Magiepunkte abgezogen werden. Öffnet den Zauberbildschirm durch Drücken der C-Taste und sucht euch dort einen Spruch aus. Betätigt dann die Eingabetaste (Spruch aktivieren) und klickt auf die Exittaste, um das Menü zu verlassen. Um einen Zauber auszusprechen, muß die linke Strg-Taste gedrückt werden. Um den Zauber aufzurufen oder wieder zu verstauen, solltet ihr die Eingabetaste betätigen. Nachdem ihr also ein wenig mit den Zaubersprüchen herumexperimentiert habt, könnt ihr die Höhle wieder verlassen (der Ausgang befindet sich hinter dem Gespenst). Zurück im Tempel werdet ihr vom Mönch angesprochen, der euch von einem Kloster erzählt, in dem ihr zum Shekandar ausgebildet werdet. Um das Kloster erreichen zu können, müßt ihr vorher noch eine Reliquie finden. Nachdem ihr ein paar weitere Worte mit dem Mönch gewechselt habt, könnt ihr den Tempel wieder verlassen. Nähert euch nun nochmals dem Opferaltar, von dem ihr kurz zuvor die Jadgarfaust entnommen hat. Folgt hier der Straße weiter nach oben und entdeckt im nächsten Bild in der unteren Ecke (rechte Seite) einen farbigen Marktsand. Geht ihr mal hinter diesen Stand, werdet ihr einen Gegenstand auf dem Boden liegen sehen (zwischen den beiden Holzkisten). Sprecht nun einen Versetzen-Zauberspruch aus, um unsichtbar zu werden, geht dann hinter den Stand und nehmt euch besagten Gegenstand auf,. der sich als Vissahidsalbe entpuppt (denkt daran, daß der Unsichtbarkeitsspruch nicht ewig anhält!). Mit dieser Salbe im Gepäck, sucht nun die Straße auf, die zurück auf den Platz mit der großen Sanduhr in der Mitte führt (diese Straße findet ihr in der Nähe des kleinen Teiches). Nähert euch auf dem Platz der Mitte und folgt dem zweiten Weg auf der rechten Seite. Steigt am Ende die Treppe nach oben und findet euch im Anfangsbereich wieder. Geht dort weiter, bis ihr erneut vor dem Händler landet, der euch am Anfang angesprochen hat. Öffnet nun das Inventar und klickt dort auf die Salbe, um diese in die Hand zu nehmen. Nähert euch dann dem alten Händler und sprecht diesen an. Übergebt ihm die Salbe und tauscht diese gegen die gesuchte Reliquie, bei der es sich um einen Kompaß handelt. Lauft nun über den Sanduhrplatz zurück in den Bereich mit dem Tempel. Sucht dort eine Straße auf, die zum Dorfausgang führt (in der Nähe der Händlerin). Am Ende dieser Straße folgt eine kurze Sequenz, während der eine Wache ein Mädchen erschießt. Sobald ihr wieder handeln könnt, solltet ihr die Wache entweder mit der Jadgarfaust erschießen (in die Hand nehmen und die Strg-Taste drücken - nicht vergessen, dabei auszuweichen) oder zur Unterstützung einen Verstimmungszauber anwenden. Nachdem der Kerl beseitigt wäre, nähert euch dem hier wartenden Reittier und benutzt dieses. Es folgt eine Sequenz, in der ihr die Wüste durchquert.

Kapitel 2: Das Kloster
Sobald ihr wieder handeln könnt, steigt ihr die Stufen hinab und findet euch vor einem Krater wieder. Über diesem sind verschiedene Stege befestigt. Ferner befindet sich ein Schild vor dem ersten Steg, das gelesen werden muß. Stellt am besten die Musiklautstärke im Optionsmenü ganz leise und verharrt ein wenig vor dem Schild. Ihr hört dann hintereinander sechs Geräusche, die ihr euch merken müßt (Rauschen, Gong, Dampf, Wellen, Orgel und Rauschen). Wenn es bei euch anders klingen sollte, merkt euch eben diese Geräusche! Betretet danach den Steg (abspeichern) und hört auf der ersten goldenen Platte bereits das erste Geräusch - nämlich das Rauschen. Ihr müßt nun also den Teleporter aufsuchen, vor dem eine Orgel ertönt. Betretet dazu einen der beiden Stege und hört, welches Geräusch erklingt. Hört ihr die Orgel, tretet in den dahinter befindlichen blauen Teleporter.. Ihr landet auf der nächsten goldenen Plattform, von wo aus ihr den Steg aufsuchen müßt, bei dem Dampf erklingt. Tretet in den dort befindlichen Teleporter und werdet weiter gebeamt. Haltet so die gehörte Reihenfolge ein und landet schließlich vor der Tür des mittleren Gebäudes: Das Rauschen hört ihr beim Betreten der goldenen Plattform,

1. in die Orgel
2. in den Dampf
3. ins Wasser (Welle)
4. in die Orgel
5. in den Dampf (nicht ins Wasser).

Habt ihr einen falschen Teleporter betreten, stürzt ihr in die Tiefe. Andernfalls findet ihr euch vor dem Gebäude in der Mitte wieder. Macht euch unsichtbar und beschießt den Mönch vor der Tür mit der Jadgarfaust. Ist der Gegner besiegt, nähert euch der Tür und öffnet diese, um das Innere des Gebäudes zu betreten. Haltet euch dort rechts und sucht die bronzene Treppe auf. Steigt über diese nach oben, öffnet die Doppeltür und betretet den Raum. Lauft im Innern ein wenig nach rechts und steigt über eine weitere kleine Treppe hinauf auf die Plattform mit den Werkbänken (linke Seite). Auf der ganz hinteren Werkbank befindet sich ein goldenes Ölkännchen, das ihr mitnehmen solltet (in diesem Raum findet ihr ferner einen Schwarzsalzstein). Verlaßt diesen Raum dann wieder, geht im äußeren Bereich weiter nach links und sucht dort die nächste bronzene Tür auf. Steigt über die kleine Treppe nach oben, öffnet die Tür und betretet den Raum. Lauft den Steg nach rechts entlang und unterhaltet euch mit dem großen Mann auf der nächsten Plattform. Habt ihr alles erfahren, geht es weiter nach rechts unten und vor die nächste Sphärenkugel. Seht in diesem Bereich ganz oben einen kleinen Tisch (links neben einer Doppeltür), auf dem eine kleine grüne Aschenuhr steht - nehmt diese mit. Nähert euch dann wieder dem Eingang in die Sphäre, wo ihr auf keinen Fall das blaue Licht auf der rechten Seite anklicken solltet. Öffnet nun die Tür der Sphäre und betretet die Höhle. Lauft vor bis zum zweiten Geist und erhaltet weitere Informationen. Im unteren Bereich findet ihr ein Prisma, das, sobald ihr es berührt, verschwindet. Lauft nun die gesamte Höhle auf der Suche nach zwei weiteren Zaubersprüchen (Gegenzauber und Zeitstillstand) ab. Habt ihr diese Sprüche aufgesammelt, kehrt zurück zu dem ersten Prisma. Stellt euch genau davor auf. und benutzt den Spruch `Zeitstillstand`. Das Prisma wird ruhiggestellt und ihr könnt es nun berühren - findet so den Zauberspruch `chronomatische Maske`. Geht nun weiter zu dem Gespenst, dem ihr jetzt die geladene Aschenuhr übergebt. Als Dank dafür dürft ihr euch einen Zauberspruch aussuchen. Ihr solltet euch hier für das `Auge des Jad Garrul` entscheiden. Habt ihr alles erledigt, könnt ihr die Höhle wieder verlassen. Sobald ihr in den ersten Bereich zurückkehrt, folgt eine Sequenz, während der euch einer der Priester ein paar Dinge erzählt. Es erscheint kurz darauf der Oberpriester, der euch angreift. Rennt, sobald ihr handeln könnt, schnell zu dem blauen Licht, rechts neben der Sphäre und drückt auf dieses. Es erscheint ein Wesen, das den Oberpriester bekämpft. Ihr könnt diesen Augenblick nutzen, um zu verschwinden. Geht hinter dem Priester vorbei und rennt über den Steg auf die andere Seite dieses Raumes. Wendet euch dort nach links, geht ein Stück vor und tretet vor die Wand. Im unteren Teil bemerkt ihr dort ein Gitter, daß sich mit Hilfe der Ölkanne öffnen läßt (Ölkanne mit Gitter benutzen). Nachdem das Gitter also offen steht, müßt ihr die Leertaste benutzen, um dort hindurchzukriechen. Auf der anderen Seite angekommen, findet ihr euch in einem altbekannten Raum wieder. Folgt diesem nach rechts und nähert euch der Treppe im unteren Bereich. Nehmt dort nun eure Waffe zur Hand (Jadgarfaust) und bereitet einen Zeitstillstandzauber vor. Steigt dann die Treppe nach oben und wendet besagten Zauber auf den Mönch vor der Konsole an. Dieser ist für eine kurze Zeit bewegungslos und ihr könnt ihn in dieser Zeit bequem mit eurer Waffe ausschalten. Ist der Gegner besiegt, nähert euch der Konsole und betätigt das darauf befindliche Drehrad. Begebt euch danach zu der offenen Stelle im Geländer (links daneben) und klettert von dort aus in den Waggon (Leertaste). Es folgt daraufhin eine Sequenz und ihr findet euch im nächsten Kapitel wieder.

Kapitel 3: Vel Subek
Macht euch zunächst auf den Weg zu eurem Reittier. Folgt dazu einfach dem Weg, steigt ein paar Steinstufen hoch, dann die große Treppe. Oben angekommen benutzt euer Reittier, um nach Vel Subek zu gelangen. Am Zielort angelangt, geht ein Stück nach links und redet mit dem alten Mann. Dieser paßt auf euer Tier auf. Redet ihr danach ein weiteres Mal mit dem Alten (unter Umständen zweimal), sollt ihr diesem folgen. Tut dies und. landet nach einer kurzen Zwischensequenz im Innern der Stadt. Hier solltet ihr euch zunächst auf die Suche nach einem Messer begeben. Geht die Straße bis zum Ende durch und landet auf dem großen Tempelplatz. Sucht hier den Weg, der weiter auf den Sanduhrplatz führt (neben dem kleinen Teich). Lauft dort bis zur Mitte und haltet euch rechts (2. Möglichkeit), dann die Treppe hoch und ihr befindet euch wiederum im Anfangsbereich. Folgt dort der Gasse bis zu dem kleinen Platz, auf dem früher der Händler stand, und findet links neben dem geschlossenen Marktstand nun einen offenen Durchgang. Geht dort hindurch und weiter nach oben. So findet ihr eine offene Tür, die ins Innere des Gebäudes führt. Betretet das Haus von Hamiata und entdeckt auf dem Tisch das Messer, das ihr natürlich mitnehmt. Beachtet ferner die kleine Goldtruhe in der Ecke. Diese müßt ihr später mit zwei dazugehörigen Schlüsseln öffnen. Mit dem Messer im Gepäck könnt ihr das Haus wieder verlassen. Kehrt zurück zum Sanduhrplatz und sucht dort die Mitte auf. Geht nun weiter zur gegenüberliegenden Seite und folgt dem Weg. Steigt die Stufen hinauf und bemerkt, daß sich nun auch hier die Tür geöffnet hat. Durchquert diese und lauft die Straße entlang bis zum Abzweig. Haltet euch dort rechts (von eurer Spielfigur aus gesehen) und geht bis zum Ende durch (vor eine Tür). Links neben der Tür steht ein Kaktus, aus dem ihr mit Hilfe des Messers ein Honigkaktusherz herausschneiden könnt (Messer mit Kaktus benutzen). Wurde dies erledigt, dreht euch um und folgt der Straße in die gegenüberliegende Richtung. Bemerkt nach ein paar Metern eine seltsame Maschine, die neben einem Brunnen steht. An der Vorderseite dieser Maschine (links) befindet sich ein Hebel, den ihr betätigen müßt. Auf der rechten Seite der Maschine (Vorderseite) liegt auf dem Boden an der Ecke ein Gabelschlüssel, der aufgenommen werden sollte. Mit diesem im Gepäck geht ihr dann links an der Maschine vorbei und findet hinten ein Drehrad. Nähert euch diesem Rad und dreht es nach links (Leer- und Pfeil-nach-links-Taste). Ihr bemerkt kurz darauf, wie aus einer Stelle im Rohr Gas entströmt. Nähert euch also dem Rohr, klettert auf die rechte der beiden Kisten (hat bei uns einige Anläufe erfordert) und benutzt oben stehend den Gabelschlüssel mit der undichten Stelle. Ist dieses Leck repariert, nähert euch nochmals dem Drehrad links an der Maschine und dreht dieses ein weiteres Mal nach links. Kehrt dann zurück zu den zwei Kisten, von denen ihr nun die linke nach vorne zieht. Dadurch wird ein kaputtes Rohrende freigelegt (knapp über dem Boden), das ebenfalls. repariert werden muß. Sind schließlich beide Löcher gestopft, unterhaltet euch mit der Frau am Brunnen, die euch den ersten von zwei goldenen Schlüssel übergibt. Verlaßt diesen Bereich nun wieder und kehrt zurück zum Sanduhrplatz. Nachdem ihr die Treppe runtergestiegen seid, biegt bei der ersten Möglichkeit gleich nach rechts ab. Ihr findet euch so auf einem kleinen Weg wieder. Hier steht auf der rechten Seite ein kleiner Eimer (direkt vor den Pflanzen), den ihr anklickt. So findet ihr ein paar Bitterkrautblätter. Es geht nun die übernächste Treppe hinauf und weiter zum Tempelplatz. Folgt dem Platz nach links oben und sucht die dritte schmale Gasse auf, die vom Platz abführt. Folgt dieser bis vor ein Holzgestell, neben dem ein zweiter Kaktus steht. Auch mit diesem benutzt ihr das Messer, um ein zweites Honigkaktusherz zu erhalten. Folgt der Gasse danach weiter nach links und gelangt so vor ein paar Kisten, die rechts in einer Ecke und vor einer Mauer stehen. Klettert hier zunächst auf die große Kiste links (Leertaste) und zieht von dort aus die große Kiste ganz oben zu euch (Leer- und Pfeil-nach-unten-Taste). Soweit, bis es nicht mehr geht. Springt dann runter und zieht euch hinter der eben verschobenen Kiste wieder nach oben. Schiebt nun die große Kiste ganz bis zum Ende durch (nach links) und hüpft dann wieder nach unten. Ihr könnt nun die kleine mittlere Kiste, die jetzt freigelegt ist, vorziehen, dann rechts an die Mauer schieben. Klettert sodann über die kleine dunkle Kiste in der Ecke nach oben, steigt von dieser aus auf die eben verschobene und von dieser aus schließlich hoch auf die Mauer. Springt auf der anderen Seite der Mauer wieder runter und nähert euch hier ganz am Ende dem Gatter mit dem Reittier. Hinter dem Gitter liegt eine kleine weiße Puppe, die ihr nicht so einfach aufnehmen könnt. Benutzt statt dessen ein Honigkaktusherz mit dem Freßnapf links an der Wand (hinter dem Gitter), um das Tier zu abzulenken. Ihr könnt euch dann die weiße Puppe nehmen. Dreht euch um, nähert euch der Mauer und klettert auf die davorstehende Kiste und von dieser aus weiter auf die Mauer - springt auf der anderen Seite wieder runter. Lauft jetzt ein kleines Stück vor und entdeckt auf der rechten Seite eine offene Tür. Im Innern des Gebäudes sucht ihr ein kleines Mädchen, dem ihr die eben gefundene Puppe übergebt. Im Austausch dafür erhaltet ihr eine Effahidenflöte. Ihr könnt das Haus wieder verlassen.. Zurück auf dem Sanduhrplatz geht es erneut in den Anfangsbereich. Folgt der Gasse auf den Platz und um die Ecke herum. Ganz am Ende dieser Gasse (laßt den Abzweig ungeachtet), führt ein kleiner Torbogen weiter auf den Gefängnisplatz. Hier angekommen begebt ihr euch ganz nach links und bis vor eine Tür. Links neben dieser Tür steht ein kleiner Metalltisch, auf dem sich Nüsse zum Trocknen befinden. Packt auf eben diesen Tisch eure Bitterkrautblätter und wartet dann ein wenig. Nach kurzer Zeit könnt ihr die getrockneten Blätter wieder aufnehmen und den Gefängnisplatz verlassen. Folgt der Straße bis hin zum kleinen Platz und geht dort durch den Torbogen links neben dem verschlossenen Marktstand. Betretet dahinter das offene Gebäude und findet euch nochmals im Haus von Hamiata wieder. Nähert euch im Innern dem Kamin auf der linken Seite und benutzt mit eben diesem zunächst das Kaktusherz. Da der darauf gebraute Tee der Alten noch nicht schmeckt, benutzt ihr daraufhin noch die getrockneten Blätter mit dem Kamin. Nun ist das Getränk in Ordnung und die Alte überreicht euch den zweiten goldenen Schlüssel. Mit diesen beiden Schlüsseln läßt sich nun die kleine goldene Truhe in der Ecke des Hauses öffnen (beide Schlüssel sind mit der Kiste zu benutzen) - entnehmt dieser dann das Siegel des Hierarchen. Verlaßt das Gebäude wieder und kehrt zurück auf den Gefängnisplatz. Dort befindet sich auf einer Seite eine große Steintreppe, die vor eine Tür führt -diese wird von zwei Männern bewacht. Links neben dieser Treppe findet ihr einen kleinen Brunnen, dem ihr euch nähert. Geht weiter hinter den Brunnen, in die Nische links neben der Treppe, und verfolgt so eine Unterhaltung zwischen den beiden Wächtern. Nähert euch danach dem Gefangenen in der linken Ecke und befreit diesen. Steigt dazu die Stufen hoch aufs Podest und nähert euch dort der großen Maschine auf der rechten Seite (vorher müßt ihr noch den Hebel an der rechten der beiden direkt vor euch befindlichen Geräte betätigen). An eben dieser Maschine befinden sich drei Hebel (vorne, links und rechts). Bevor ihr diese betätigt, solltet ihr euch unsichtbar machen, da kurz darauf eine Wache erscheint (`ich mache eine kleine Pause`) und euch bei Sichtkontakt beschießt. Alle Hebel müssen sich in der untersten Position befinden. Das heißt: der linke Hebel muß einmal und die beiden anderen Hebel je zweimal betätigt werden. Ist dies passiert, nähert euch noch dem Drehrad ganz rechts. und dreht dieses nach links (Leer- und Pfeil-nach-links-Taste), woraufhin der Gefangene frei wäre und euch dankt. Es geht nun zurück auf den Tempelplatz. Lauft dort weiter nach links oben und betretet die nächste Gasse. Diese ist ziemlich kurz und führt direkt vor eine rote Tür, die von einem Mann in rot bewacht wird. Zeigt ihr diesem Kerl das Siegel des Hierarchen, möchte dieser noch eine Flasche Aschenglut von euch haben. Zum Glück habt ihr ja das Gespräch zwischen den beiden Wachen verfolgt und wißt, daß einer dieser Kerle ein paar Flaschen gestohlen hat. Für diese Information öffnet der Wächter die rote Tür und ihr könnt diese durchqueren. Folgt dem Platz nach links und geht weiter um die Ecke. Findet einen Wächter mit roter Kluft, den ihr ansprecht. Neben diesem führt eine Steintreppe nach oben (zwischen zwei Sanduhren hindurch) und vor eine Steindoppeltür. Öffnet diese Tür und betretet das Heiligtum. Nähert euch im Innern dem Mann in der grünen Kutte (Vel Subek) und zeigt diesem den Kristallnautilus. Daraufhin beginnt der Mann, mit euch zu sprechen. Nach kurzer Zeit läuft der Kerl davon. Ihr folgt ihm und redet weiter, bis ihr nichts neues mehr erfahrt. Nähert euch nun wieder der Sphäre (über die kleine Treppe), öffnet deren Tür und betretet die Höhle. Redet kurz mit dem Gespenst (Lemur) und nähert euch dann den vier Prismen auf der rechten Seite. Beachtet, daß einige der Prismen Köder sind und nicht berührt werden sollten. Tut ihr dies dennoch, werden euch Punkte abgezogen. Nehmt daher einen `Auge des Jad Garrul`-Spruch zur Hand und wendet diesen auf die Prismen an - eines verschwindet. Nähert euch nun den übrigen Prismen und wendet nochmals denselben Spruch an. Es dürfte schließlich nur noch ein Prisma übrig bleiben (ganz links), das ihr berührt. So erhaltet ihr den Zauberspruch `Reise des Torbogens` (wichtig!). Folgt dann der Höhle bis ganz zum Ende und findet dort einen zweiten Zauberspruch `Schleier des Nautilus`. Habt ihr hier alles erledigt, könnt ihr die Höhle wieder verlassen. Schaut im Heiligtum den Tisch genauer an, um ein paar Gegenstände zu finden (wichtig: Schwarzsalzstein. Dieser ist aufzubewahren!). Verlaßt ihr schließlich auch das Heiligtum, werdet ihr verhaftet und eingesperrt..

Kapitel 4: Im Gefängnis
Sobald ihr wieder handeln könnt, dreht euch um und nähert euch dem Mitgefangenen. Sprecht Ashamira sooft an, bis eine Sequenz folgt und ihr euch wieder einmal in ein Kind verwandelt. Ihr findet euch vor dem Gitter stehend wieder. Hinter dem Gitter liegt ein eiserner Schlüssel auf dem Boden, den ihr euch nun greifen könnt. Schließt mit diesem Schlüssel das Gitter auf und öffnet es. Verlaßt die Zelle und haltet euch davor links (rechte Seite vom Spieler aus gesehen). Rennt ein Stück vor und findet eine zweite Zelle, die ihr mit dem Schlüssel öffnet und betretet. Bleibt im Innern dieser zweiten Zelle vor dem Gitter stehen und wartet, bis eine Sequenz folgt. Ein Wächter kommt herein und bemerkt, daß eure Zelle leer ist. Er betritt die Zelle, um diese zu untersuchen. Sobald sich die Wache also in der Zelle befindet, verlaßt ihr die zweite Zelle wieder, rennt zurück zur ersten und verschließt diese von außen, um die Wache einzusperren. Ist euch dies rechtzeitig gelungen, könnt ihr ein wenig aufatmen. Verlaßt diesen Abschnitt durch den Torbogen rechts neben der Glocke (unterer Bereich). Findet euch in einem weiteren Zellenblock wieder, wo ihr die Zelle ganz rechts öffnen müßt (mit Hilfe des Schlüssels). Habt ihr in der letzten Episode den Gefangenen befreit, wartet er hier auf euch. Ihr gebt ihm einen Schwarzsteinfels und er erinnert sich wieder. Nun hilft er euch bei einem Fluchtversuch. Nachdem ihr also wieder handeln könnt, solltet ihr warten, bis euch alle Wachen passiert haben. Schließt das Gitter dann mit dem Schlüssel auf, öffnet es und verlaßt dann die Zelle. Steigt im Freien die Stufen hinab, wendet euch nach unten und lauft ein Stück vor, um einen Turm mit einer Wendeltreppe sehen zu können. Steigt diese Treppe nach oben, folgt dem weiterführenden Gang und betretet schließlich eine Art Speisesaal im oberen Bereich. Nähert euch dort sogleich und möglichst schnell der unteren Wand (es kommt eine Angreiferin), wo ihr eine Holztür öffnet. Ist euch dies gelungen, folgt eine kurze Sequenz und ihr findet euch auf dem Hinterhof des Gefängnisses wieder. Macht euch hier sogleich unsichtbar (Versetzenzauberspruch) und nähert euch der vor euch stehenden helleren Holzkiste. Diese gilt es nun, durch den hinteren Torbogen zu schieben. Manövriert die Kiste also um die beiden dunkleren Objekte und plaziert die helle Kiste in der Mitte des Torbogens..Vergeßt nicht, während dieser Aktion unsichtbar zu bleiben. Steht die Kiste schließlich inmitten des Torbogens (und davor), müßt ihr sie nach außen ziehen, da es mit dem Schieben nicht klappt. Habt ihr es geschafft, findet ihr euch mitsamt der Kiste auf dem Vorhof wieder. Hierbei handelt es sich um eine Sackgasse und Wachen tauchen von Zeit zu Zeit auf. Haltet euch möglichst hinter der Kiste versteckt, da sich eure Begleiterin um die Angreifer kümmert. Ist die Luft rein, schiebt die Kiste auf dem Hof nach links und vor die aufgestapelten dunklen Kisten. Plaziert das Teil so, daß die helle Kiste rechts neben der einzelnen dunklen Kiste zum Stehen kommt. Klettert dann auf die einzelne dunkle Kiste, steigt von dort aus weiter auf die eben verschobene und zieht euch von dieser aus auf die nächst höhere Kiste. So könnt ihr euch immer weiter nach oben ziehen, bis auf das Dach. Es folgt eine Sequenz und eure Begleiterin folgt euch. Ihr findet euch schließlich auf dem Dach stehend wieder. Hier habt ihr jetzt auch wieder Ruhe. Sobald ihr wieder handeln könnt, begebt euch auf die Holzplattform direkt hinter euch (Leertaste) und werdet so auf das nächsthöhere Dach verfrachtet. Betretet dieses (Leertaste) und überquert es. Springt vom Ende aus weiter auf das dritte Dach, auf dem ein Holzbalken liegt (Leertaste). Klickt nun auf den großen Holzbalken am Boden (Leertaste), um diesen auf das andere Dach zu packen. Kehrt dann über den Holzbalken zurück auf das zweite Dach. Nähert euch dort den beiden aneinandergeknoteten Kisten und durchtrennt diese mit eurem Messer (Messer mit den beiden Kisten im Vordergrund benutzen). Zieht dann die hellere der beiden Kisten nach hinten und schiebt sie schließlich über den eben ausgerichteten Holzbalken auf das dritte Dach. Die Kiste wird weiter nach rechts bugsiert und zwar genau vor die beiden dunkleren Teile. Klettert dann auf die helle Kiste (kurz Leertaste drücken), von dieser aus weiter auf die beiden dunkleren und schließlich nach oben aufs Dach (links) - folgt diesem nach links. Ihr findet hier einen weiteren Holzbalken, den ihr anklickt - so wird dieser Balken an eine Ecke des Daches gepackt. Leider reicht dieser Balken nicht aus, um das nächste Dach zu erreichen. Zieht und schiebt nun die hier befindliche Kiste auf das hintere Ende des Balkens, um diesen zu beschweren. Klettert dann über die verschobene Kiste auf den Holzbalken und springt von dessen Ende aus weiter auf das nächste Dach (Leertaste). Hier entdeckt ihr eine Art Kran. Auf der Rückseite dieses Krans befindet sich ein steinernes Drehrad, an dem ihr dreht. So wird automatisch eure.Begleiterin nach oben befördert und wartet kurz darauf auf den weiteren Verlauf der Dinge. Ihr betretet nun die Plattform, auf der eure Begleiterin nach oben gekommen ist und wartet solange, bis euch Ashamira nach unten verfrachtet. Auf dem Boden gelandet, kehrt zurück in den Anfangsbereich der Sackgasse und wendet euch dort den vielen übereinandergestapelten Kisten auf der linken Seite zu (beachtet, daß euch die Wächter wieder angreifen - macht euch unsichtbar). Sucht dort die hellere Kiste, die ihr aus dem Gefängnishof geschoben habt und zieht und schiebt dieses Teil nun in den hinteren Teil der Sackgasse und auf die heruntergelassene Plattform. Stellt euch ebenfalls auf die Plattform und wartet, bis Ashimara euch wieder nach oben zieht. Oben angekommen, dreht nochmals an dem Steinrad, um die Plattform zu senken und auf der anderen Seite des Daches ein Steingewicht hochfahren zu lassen. Ist das Steingewicht oben, müßt ihr die Kiste darauf schieben. Habt ihr es geschafft, fahrt ihr mitsamt eurer Begleiterin, der Kiste und dem Steingewicht nach unten in die Freiheit. Es folgt eine Sequenz und ihr erfahrt von einem Rebellencamp in der Wüste. Folgt dem Pfad nach oben und nähert euch links der Pumpe. Auf der rechten Seite dieser Pumpe findet ihr einen Hebel, der betätigt werden muß. Durch diese Aktion füllt sich der Eimer mit Wasser. Nehmt den Wassereimer danach an euch und benutzt diesen ganz links mit dem Trog. Das Reittier trinkt davon und ihr könnt es anschließend anklicken, um wiederum in die Wüste zu reisen.

Kapitel 5: Das Rebellenlager
Nähert euch zunächst dem Mann rechts über euch, der vor einem Tisch steht. Sprecht mit Dahjarun und berührt dann seine Waffe (Jadgarfaust). Diese wird aufgeladen und ihr müßt weiterhin mit dem Mann reden, bis ihr nichts neues mehr erfahrt. So erhaltet ihr einen Sondenstock. Lauft nun die Mauern des Camps ab und findet an einer Stelle (rechts neben einem Trog und vor ein paar Kisten) einen Kaktus. Schneidet von diesem, mit Hilfe des Messers, ein Honigkaktusherz raus. Links daneben kümmert sich ein Rebell um die Reittiere. Gebt ihr diesem das Kaktusherz, übergibt er euch einen Drink (haha). Haltet euch nun rechts und geht die Lagermauer ab. Ihr gelangt schließlich an eine weitere Pferdekoppel. Neben dieser Koppel befindet sich der Eingang in ein großes Zelt. Betretet dieses Zelt und trefft im Innern auf Ashamira. Sprecht mit dieser (ist sie noch nicht da, einfach ein wenig warten) und sie öffnet eine kleine Truhe, der ihr zwei Schwarzsalzsteine entnehmt. Nachdem ihr mit der Dame über weitere Punkte gesprochen habt, betretet den roten Kreis am Boden, in der Mitte des Zeltes. Dort seht ihr ein paar Lichter, die auf den roten Kreis am Boden strahlen. Tretet in die Mitte dieser Lichter und zaubert dort einen `Reise des Torbogens`-Zauberspruch. Vor euch erscheint daraufhin ein bläuliches Tor, in das ihr tretet. Ihr werdet so an einen anderen Ort teleportiert.

Kapitel 6: In der Wüste
Nun folgt ein schwieriger Teil, da sich an verschiedenen Stellen dieses Bereiches Treibsandflächen befinden. Diese könnt ihr leider nicht sehen. Tretet ihr hinein, sterbt ihr. Speichert also ab und nehmt den Sondenstock in die Hand. Lauft nun immer einen Schritt und benutzt dann besagten Stock. Steht ihr neben einem Treibsandstück, wird dieses kurz dunkel aufleuchten. Ihr müßt euch nun zu einem Pfad vorarbeiten, der in den Berg führt. Es gibt nur einen Weg dorthin, doch dieser muß mühselig gefunden werden. Öfters werdet ihr versinken. Speichert also ab und zu ab und sucht euch langsam den korrekten Weg (auch wir haben dazu lange gebraucht). Habt ihr den Bergpfad schließlich gefunden, steckt euren Stock weg und lauft bis zum Ende des Pfades durch. Stellt euch dort vor den Spalt (knapp oberhalb des Bodens) und betätigt die Leertaste, um dort hindurchzukriechen. Auf der anderen Seite angekommen, nehmt eure Effahidflöte zur Hand und blast hinein. Lauft dann ein Stück vor, bis an einen Abgrund. Blast dort nochmals in die Flöte und besänftigt so einen Lemuren auf der anderen Seite. Steckt das Instrument dann kurz weg und springt über den Abgrund. Nähert euch hier der linken Seite und entdeckt einen Felsvorsprung, auf den ihr euch ziehen könnt. Benutzt oben angekommen nochmals die Flöte, da euch ein weiterer Lemur auflauert (ein wenig weiter oben). Betäubt diesen zunächst einmal. Danach müßt ihr den Feind leider töten, da ihr sonst nicht weiterkommt. Ist der Weg frei, zieht euch weiter nach oben und hüpft dann von einem Vorsprung zum nächsten. Laßt euch am Ende runter und landet erneut auf dem Boden. Untersucht hier den Boden und findet eine Zeitmuschel. Betretet nun die Lemurenhöhle im oberen Teil dieses Abschnittes. Im Innern erwarten euch mehrere Gespenster, die ihr mit Hilfe der Flöte besänftigen solltet. Ihr könnt. aber auch schnell an diesen Typen vorbei rennen. Ihr kommt schließlich an einen Abgrund (rechte Wand), an dem ihr einen Auge des Jad Garrul-Zauberspruch loslaßt. Dieser läßt eine Brücke erscheinen, welche euch auf die andere Seite bringt. Folgt dort der Höhle weiter bis hin zum anderen Ende, wo ihr einen weiteren Lemuren besänftigt. Redet dann solange mit diesem Wesen, bis ihr den Zauberspruch `Spektralkörper` erhaltet. Greift euch danach noch die geladene Aschenuhr direkt hinter diesem Lemuren, bevor ihr die Höhle wieder verlaßt. Folgt im Freien nun dem Weg nach unten (Vorsicht vor dem Lemuren auf der rechten Seite!), bis ihr an einen Abgrund gelangt. Springt hier über die verschiedenen Plattformen und findet auf der letzten und höchsten Plattform (genau am Berghang) einen kleinen Gegenstand, der sich als Quarzflasche entpuppt - nehmt diese auf. Springt dann zurück auf die erste große Plattform und hüpft von dieser aus runter in den nächsten Abschnitt. Besänftigt dort einen Lemuren und lauft dann weiter vor die nächsten Plattformen. Springt auch über diese und beachtet dabei, daß ein Sprung nur dann klappt, wenn ihr euch an der korrekten Absprungstelle befindet. Ferner solltet ihr darauf achten, daß euch nach kurzer Zeit von hinten der Lemure beschießt. Habt ihr endlich das andere Ende des Abgrundes erreicht, rennt schnell weiter nach vorne und klettert vom Felsvorsprung über die Steinsäule hinunter auf den Strand. Geht dort weiter nach oben und findet inmitten von ein paar spitzen Felsen auf dem Sand eine weitere Zeitmuschel, die ihr euch einsteckt (kleiner grauer Gegenstand). Wurde dies getan, folgt eine kurze Sequenz (andernfalls müßt ihr euch dem Wasser nähern) und ihr verwandelt euch wieder in einen Erwachsenen. Folgt nun dem Strand in die andere Richtung (nach unten) und werdet gleich darauf von einer Meerjungfrau beschossen. Nähert euch dieser schnell und zeigt dem Wesen die Quartzflasche. Die Nixe beruhigt sich und beginnt, mit euch zu sprechen. Sie schlägt euch einen Handel vor. Ihr geht darauf ein und es materialisiert sich eine Art Horn. Nehmt dieses auf und beendet somit dieses Kapitel.

Kapitel 7: In der Stadt Nachdem ihr wieder handeln könnt und eine längere Sequenz verfolgt habt, findet ihr euch in der Sanduhr-Stadt wieder. Ashimara steht euch zur Seite und innerhalb der Stadt finden viele Kämpfe statt. Sofern es euch gelingt,. solltet ihr diesen Rangeleien möglichst ausweichen. Beachtet, daß sich die Streithähne meist selbst beseitigen. Lauft auf den Tempelplatz und sucht dort den Eingang in den Tempel (großes Gebäude in der Mitte, durch den offenen Durchgang betreten). Im Tempel angekommen, verfolgt eine kurze Sequenz und tötet danach einen grüngekleideten Mönch. Dieser Typ ist sehr stark. Macht euch zunächst unsichtbar, nähert euch dann dem Gegner und wendet den Zeitstillstand-Zauber an. Der Feind kann sich nicht rühren und ihr traktiert ihn mit ein paar Verstimmungssprüchen. Bald ist der Mönch besiegt und ihr könnt euch dem betenden Menschen im Tempel nähern (auf dem großen Tisch in der Mitte liegt ein Schwarzsalzstein). Redet solange mit dem Mann, bis er euch einen vergoldeten Schlüssel übergibt (klickt den Kerl solange an, bis sich der Schlüssel in eurem Besitz befindet). Ist dies der Fall, könnt ihr den Tempel wieder verlassen. Sucht nun die Gasse auf, die zu der roten verschlossenen Tür führt (gleich in der Nähe, kurzer Weg). Öffnet diese Tür mit Hilfe des vergoldeten Schlüssels und betretet den dahinter befindlichen Platz des Heiligtums. Nehmt euch auch hier wieder vor Angreifern in acht und betretet schnell das Innere des Heiligtums (großes Steingebäude). Trefft dort auf Vel Subek, der euch ein paar schreckliche Dinge zu berichten weiß. Nachdem ihr den Mann noch ausgefragt habt, könnt ihr das Gebäude wieder verlassen. Macht euch nun auf den Weg zum Sanduhrplatz. Haltet euch ständig in Bewegung, um nicht getroffen zu werden. Auf dem Platz angekommen, landet ihr vor einer Maschine, die euch den weiteren Weg versperrt. Ferner wird Ashamira von der Maschine gefangen gehalten. Da ihr hier vorerst nichts weiter tun könnt, kehrt ihr zurück ins Heiligtum (durch die rote Tür beim Tempelplatz). Redet im Innern erneut mit Vel Subek, der euch helfen kann. Ihr kehrt nun mit Vel im Schlepptau zurück zu der Maschine auf dem Sanduhrplatz. Euer Begleiter hilft euch nun und setzt mit seinen Gedanken das Kraftfeld der großen Maschine außer Betrieb. Ihr könnt euch nun dem vorderen Teil der Maschine nähern und dessen Klappe mit Hilfe des Gabelschlüssels öffnen. Ist die Klappe also offen, legt den Gabelschlüssel wieder ab und klickt zweimal hintereinander auf die offene Klappe (Leertaste). Ihr bekommt jedes Mal einen Energiestrom ab, dies läßt sich jedoch nicht vermeiden. Nachdem ihr die Maschine das zweite Mal berührt habt, explodiert diese (geht zurück) und der Weg ist frei. Ihr überquert den. Platz und nähert euch genau hinter der Sanduhr vorsichtig den hellen Stufen, die vor die Palasttür führen. Zaubert euch an dieser Stelle unsichtbar, steigt über die Stufen nach oben und beschießt die rechte der beiden Wachen (die Linke müßte von eurer Begleiterin bearbeitet werden). Ist diese erledigt, wendet euch dem anderen Wächter zu und erledigt diesen ebenfalls. Sind die beiden Typen Vergangenheit, steckt eure Waffe weg und steigt erneut die Stufen nach oben vor die Tür. Nähert euch dort dem rechten Hebel und betätigt diesen, sobald eure Begleiterin auf drei gezählt hat. Es werden beide Hebel gleichzeitig umgelegt und die Palasttür öffnet sich. Ihr solltet jetzt abspeichern. Macht euch unsichtbar, betretet dann den Palast und bekämpft im Innern den Hierarchen. Dieser Kerl ist sehr schwer zu besiegen, deshalb hier eine sehr gute Taktik. Wartet zunächst, bis eure Begleiterin nach vorne gekommen ist und den Feind beschießt. Stellt euch dann genau hinter die Dame, da euch der Gegner dort nicht treffen kann und eure Begleiterin mehr oder weniger unsterblich ist. Macht sodann einen Seitschritt nach rechts (Alt- und Rechtstaste), zieht eure Waffe und feuert ebenfalls ohne Unterlaß auf den Hierarchen ein. Auch an dieser Stelle kann euch der Gegner nämlich nicht treffen. Haltet nun also solange auf den Feind (Dauerfeuer), bis dieser endlich zusammenbricht. Ist euch dies gelungen, öffnet die Tür der Sphäre und betretet die Höhle. Im Innern erwartet euch ein Lemure, der euch, jedesmal wenn ihr euch einem der beiden Prismen nähert (eine gleich am Anfang, eine ganz am Ende), aus der Höhle teleportiert. Um dieser Nervensäge Abhilfe zu schaffen, nehmt die Quarzflasche in die Hand und klickt mit dieser zusammen die Prismen an (Leertaste). Ihr erhaltet so die folgenden Zaubersprüche: Sirenengesang und chronomantische Rüstung. Ist hier alles erledigt, verlaßt die Höhle wieder. Erneut im Palastraum, geht nun die äußere Wand ab. Ihr findet dort insgesamt vier Sanduhren, mit vier dazugehörigen Bildern. Diese Sanduhren gilt es nun, in einer bestimmten Reihenfolge umzustülpen. Diese wäre:

1. Frau (rechts neben der Sphärenkugel)
2. Alter Mann (rechts neben dem Eingang)
3. Kind (links neben der Sphärenkugel)
4. Mann (links neben dem Thron).

Wurde alles richtig gemacht, öffnet sich eine Geheimwand. Ihr durchquert dieses nun offene Wandstück und findet euch in einem kleinen Raum wieder, wo ihr ein paar Worte mit König Ulmoreth wechselt. Habt ihr alles erfahren,. folgt eine Sequenz und ihr landet im Palastraum. Ihr erhaltet einen zweiten Schlüssel (Shekandar-Schlüssel) und macht euch erneut auf den Weg zum Kloster.

Kapitel 8: Das Kloster
Nachdem ihr wieder handeln könnt, wendet euch nach links und steigt die Steintreppe hinab. Im unteren Bereich befindet sich an der oberen Bergwand eine goldene Tür, die sich mit Hilfe des Shekandar-Schlüssels öffnen läßt. Betretet das Gebäude und macht euch gleich darauf unsichtbar. Geht ein Stück weiter vor, verfolgt eine Sequenz und feuert dann aus der Entfernung auf den Kerl, der euch beschießt (geht ihr zu nah heran, bemerkt euch ein Roboter und greift euch ebenfalls an). Solltet ihr wieder sichtbar werden, wendet gleich nochmals den Versetzen-Zauberspruch an. Habt ihr den Feind erledigt, könnt ihr euch ein wenig Zeit lassen. Bemerkt direkt vor euch drei Konsolen. Eine ganz rechts (im Vordergrund mit dem grünen Licht), eine links dahinter und eine weiter vorne auf einem Vorsprung. Nähert euch zunächst der Konsole auf dem Vorsprung und benutzt diese (Leertaste). Ihr erhaltet so Kontrolle über einen Roboter. Nachdem ihr den Roboter seht, fahrt mit diesem zurück (Pfeiltaste) und runter von der Brücke. Ist dies passiert, betätigt die Escapetaste. Nähert euch nun der Konsole ganz rechts (mit dem grünen Licht) und benutzt diese, um die Brücke nach hinten fahren zu lassen. Ist auch dies passiert, benutzt wieder die Konsole auf dem Vorsprung, um den Roboter steuern zu können. Fahrt mit diesem diesmal nach vorne und laßt ihn über die eingefahrene Brücke in den Abgrund stürzen (ihr müßt darauf achten, daß der Roboter ganz nach unten fällt). Verlaßt dann diese Konsole wieder, kehrt zurück zu der Konsole ganz rechts (grünes Licht) und laßt die Brücke erneut in die Anfangsposition fahren. Nun könnt ihr diese bequem überqueren. Davor solltet ihr allerdings noch die dritte und letzte Konsole benutzen (in der Mitte), um einen Aufzug zu aktivieren. Auf der anderen Seite angekommen, haltet euch links und gelangt schließlich an eine Aufzugsplattform, die ihr betretet.

Auf dieser Plattform befinden sich am hinteren Ende zwei kleine Säulen mit einem roten Dreieck. Klickt auf die rechte dieser Säulen (Pfeil nach unten), um mit Hilfe der Plattform in die untere Ebene zu fahren.. Sucht hier nun die rechte Seite auf und findet dort die zerschellten Teile des abgestürzten Roboters. Inmitten dieser Teile liegt ein kleiner Gegenstand, den ihr aufnehmen müßt (Schalter). Befindet sich das Ding in eurem Gepäck, kehrt zurück zu der Aufzugsplattform, wo ihr diesmal die linke Säule benutzt (Pfeil nach oben). Im ersten Stock angekommen, klickt ihr nochmals auf diese Säule, um so den zweiten Stock des Gebäudes erreichen zu können. Lauft hier ein Stück nach rechts und trefft auf den nächsten Roboter, mit dem ihr den eben gefundenen Schalter benutzt - auf diesem Weg wird die Blechbüchse deaktiviert. Ist dies passiert, geht weiter nach rechts durch und stoßt auf eine Steuerkonsole. Benutzt diese, um die Steuerung über den Roboter zu übernehmen. Dieser muß nun auf die Aufzugsplattform manövriert werden. Steht der Blechmann also auf der Plattform, verlaßt ihr die Steuerung wieder und kehrt ebenfalls zurück auf den Fahrstuhl. Fahrt nun, zusammen mit dem Roboter, eine Etage tiefer (dorthin, wo ihr die Brücke manipuliert habt). Lauft hier nach unten und bis vor eine Lücke im Geländer. Wartet hier nun solange, bis eine kleine Kiste nach oben gefahren kommt und springt im richtigen Augenblick auf eben diese Kiste (so lange die Leertaste drücken, bis ihr hüpft). Fahrt mit der Kiste dann nach oben und in die nächste Etage, wo ihr wiederum im richtigen Augenblick durch die Lücke im Geländer auf die Ebene springen müßt (Leertaste öfters betätigen). Habt ihr also auf diesem Weg den zweiten Stock erreicht, nähert euch nochmals der Steuerkonsole ganz rechts und benutzt diese. Übernehmt so die Kontrolle über den Roboter in der ersten Etage. Fahrt mit diesem von der Plattform runter und nähert euch dem Waggon auf den Schienen (ein Stück weiter rechts und unten). Schiebt diesen an, um eine kurze Sequenz einzuleiten, während der der Waggon über die Schienen nach hinten rollt. Ihr könnt nun die Steuerung wieder verlassen (Escape-Taste) und geht vor das geschlossene Gatter der Aufzugsplattform. Auf der linken Seite dieses Gatters befindet sich eine rote Raute, die ihr betätigt. Wartet nun so lange, bis die Plattform erscheint und fahrt dann mit dieser zwei Stockwerke tiefer in das Untergeschoß.

Geht auch dort wieder zu der Lücke im Geländer (unterer Bereich) und wartet dort, bis eine kleine Kiste erscheint. Springt auf eben diese (im richtigen Moment), wendet euch auf der Kiste stehend nach links und fahrt nach oben in die 1. Etage. Hier seht ihr nun vor euch (rechte Seite) den eben.bewegten Waggon, in den ihr nun springen könnt. Mit diesem fahrt ihr in einen altbekannten Raum. Verlaßt, nachdem ihr wieder handeln könnt, schnell den Waggon (nach links drehen und auf das Podest steigen - Leertaste), da kurz darauf Gas aus einem Rohr entströmt und euch Lebenspunkte abzieht. Auf dem Podest erwartet euch der nächste Gegner. Entweder ihr tötet diesen oder ihr rennt weg. Jedenfalls müßt ihr die Treppe runter und euch dann nach links oben bewegen. Umgeht ein weiteres Podest und landet schließlich vor einer grünlichen Tür mit einem Gesicht drauf (am Fuße der Treppe). Nehmt eure Waffe zur Hand, öffnet und durchquert die Tür und feuert im nächsten Raum sofort auf die dort befindliche Wache. Diese ist schnell erledigt und ihr könnt euch nun um die Konsolen kümmern. Betätigt ihr die Konsole an der rechten Wand (in der unteren Ecke), könnt ihr durch eine Kamera schauen. Benutzt ihr hingegen die rechte der beiden Konsolen an der oberen Wand, folgt eine Sequenz und ihr werdet wieder älter. Verlaßt nun diesen Raum und nähert euch im Vorraum der goldenen Doppeltür auf der rechten Seite. Durchquert auch diese, um euch im Hauptbereich wiederzufinden. Folgt diesem nach rechts und durchquert die nächste goldene Tür (unbewacht). Ihr findet euch auf einem Steg wieder, dem ihr nach rechts unten folgt. Von der nächsten Plattform aus könnt ihr rechts und links je einen blauen Teleporter sehen. Tretet in einen der beiden und werdet so auf eine kleine Plattform befördert. Hier tritt euch ein Zauberer gegenüber, den ihr in einem Duell besiegen müßt. Hierbei dürft ihr keine Waffe benutzen. Wendet also zunächst einen Schutzzauber oder Verwirrungszauber an und beschießt den Gegner dann mit ein paar gezielten Verstimmungszaubersprüchen. Der Gegner ist nach ein paar Treffern besiegt und ihr landet automatisch wieder auf der großen Plattform. Folgt dieser nach links und steigt auf der nächsten Plattform die Stufen nach oben. Öffnet das Gitter und findet euch vor einer Steuerkonsole wieder. Benutzt diese und bringt so einen Roboter unter eure Kontrolle. Fahrt mit diesem Roboter den inneren Teil des Hauptbereiches ab, bis ihr einen zweiten Roboter entdeckt, der von Ashimara befeuert wird. Nähert euch diesem Roboter und es folgt eine Sequenz, während der beide Roboter zerstört werden (unter Umständen müßt ihr zuvor mit dem Roboter den zweiten Blechkasten angreifen - Strg-Taste). Ist dies passiert, könnt ihr die Steuerkonsole und den kleinen Raum wieder verlassen.. Kehrt zurück in den Hauptbereich und haltet euch rechts. Findet den nächsten Eingang, der von zwei Männern bewacht wird. Laßt Ashimara diese Typen erledigen und speichert dann ab! Öffnet die Tür und betretet den dahinter liegenden Raum. Es folgt eine kurze Sequenz, während der eure Begleiter von einem fliegenden Roboter verschleppt und eingesperrt werden. Nachdem ihr also wieder handeln könnt (kommt nicht in den Strahl des fliegenden Roboters!), folgt dem Steg nach unten und betretet die größere helle Plattform. Geht dort in den hinteren Bereich und nähert euch der rechten oder linken Seite. Ihr bemerkt dort jeweils einen Steg, der nach links oder rechts abführt. Folgt einem dieser Stege bis zum hinteren Ende und betretet dann den kleinen Raum ganz oben. Auf der linken und der rechten Seite befinden sich je zwei Hebel an einem Kessel. Betätigt ihr alle vier Hebel, stürzt der fliegende Roboter ab und ein Tetradon macht sich auf in eure Richtung. Ihr rennt, sobald ihr wieder handeln könnt, aus diesem Raum hinaus und kehrt zurück in den Anfangsbereich (weicht dabei dem Tetradon aus). Vor der Ausgangstür stehend, wendet ihr euch nach links und nähert euch der hinteren Plattform, auf der sich der Gefangene Ulmoreth und eure Freundin Ashamira aufhalten. Ihr nähert euch nun möglichst schnell dem Rad, das sich links neben dem Käfig befindet, in dem Ulmoreth eingesperrt ist und dreht an diesem (Leer-und Pfeil-nach-links-Taste). Tut dies so oft, bis Ulmoreth gänzlich befreit ist. Sobald dieser Fall eingetreten ist, rennt der Tetradon weg (ihr könnt diesen Kerl nicht besiegen). Haltet inne und hört euch kurz darauf die Orgeltöne an -merkt euch diese. Macht euch nun nochmals auf den Weg zum hinteren Teil dieses Raumes und betretet dort diesmal nicht den ganz oberen Bereich, sondern wendet euch unterhalb der Orgel zu. Vor dieser Orgel befinden sich drei Hebel auf dem Boden. Betätigt ihr diese, gibt die Orgel verschiedenartige Töne von sich. Auch die Orgel ist in zwei Bereiche unterteilt: links und rechts. Jeder dieser Bereiche ist nochmals in zwei Hälften unterteilt: oben und unten. Ihr könnt also auf beiden Orgelseiten die oberen und die unteren Tasten schlagen -jedesmal kommt ein anderer Ton raus. Um nun die Geheimtür zu öffnen stellt die Hebel wie folgt ein:

1) oben
2) unten
3) unten

Ist diese Einstellung in Ordnung, nähert euch der eigentlichen Orgel und betätigt dort nacheinander die folgenden Tastenbereiche: A, B, C, C, D. Ist auch dies richtig gemacht worden, öffnet sich die Geheimtür in der oberen Wand und ihr könnt diese durchqueren. Im nachfolgenden Raum steht in der Mitte ein großer Bogen, um dessen Rahmen elf dunkle Dreiecke verteilt sind. An der Wand dieses Raumes befinden sich insgesamt vierzehn Steinbüsten, über deren Köpfe kleine Dreiecke schweben. Ihr müßt nun elf davon berühren, auf daß die kleinen Dreiecke in den Bogen eingesetzt werden. Drei der Büsten sind Fallen und ziehen euch bei Berührung Lebenspunkte ab - berührt die entsprechenden Büsten - die restlichen drei laßt ihr in Ruhe: 1, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 13, 14. Nachdem ihr also die elf korrekten Büsten angeklickt habt und alle Dreiecke im Torbogen aufleuchten, nähert ihr euch dem Bogen und zaubert, davor stehend, einen `Reise des Torbogens`-Zauberspruch. Es erscheint ein blauschimmerndes Tor (insofern ihr alles richtig gemacht habt) und ihr beendet somit dieses Kapitel.

Kapitel 9: Am Strand
Nachdem ihr wieder handeln könnt, sprecht mit der Meerjungfrau, welche sich auf dem Stein vor euch befindet. Erhaltet während des Gespräches den Schaumschlüssel und verfolgt in einer Sequenz, wie die Nixe mit Ulmoreth verschwindet. Dreht euch danach nach links und seht ein bläuliches Portal, das sich zwischen zwei Felsen befindet. Betretet dieses und werdet so in eine Höhle teleportiert (vorher könnt ihr auf der rechten Seite noch eine Zeitmuschel finden. Außerdem läßt sich in der hintersten Ecke, zwischen der Bergwand und einem kleineren runden Fels, ein wenig Wasser mit Hilfe der Quarzflasche aufnehmen). Hinter euch liegt eine Zeitmuschel auf dem Boden. Nehmt diese auf und nähert euch dann den Stufen auf der anderen Seite. Es erscheinen ein Tetradon und zwei Lemuren. Die Lemuren halten eure Begleiterin in Schach und der Tatradon möchte euren Schlüssel. Sobald ihr wieder handeln könnt, nähert ihr euch dem Tetradon und übergebt diesem den Schaumschlüssel. Verfolgt danach die Sequenz und beachtet, in welchen der Kristalle der Tetradon den Schlüssel steckt (dahinter beginnt ein rötliches Licht zu schimmern). Sobald ihr wieder handeln könnt, ergeben sich zwei Möglichkeiten, die aber keinen Einfluß auf das Ende haben: Entweder ihr macht euch gleich auf in das nächste Kapitel, oder ihr rettet zunächst Ashimara. Wollt ihr zuerst die Dame retten, sucht an der Bergwand, direkt links neben den Stufen einen Hebel, dessen Betätigung einen Teil des Loches in der Mitte des Raumes schließt. Es erscheint daraufhin ein weiterer Hebel (an der Wand links neben dem Loch), den ihr ebenfalls betätigt. Der dritte Hebel taucht an der hinteren Wand auf und der letzte Hebel schließlich an der Wand, direkt rechts neben den Stufen. Habt ihr schließlich alle vier Hebel betätigt, ist das Loch verschlossen und kein Lemur kann mehr erscheinen. Tötet nun die Feinde (oder auch nicht) und rettet somit eure Begleiterin (wie gesagt ist dies nicht unbedingt von Bedeutung). Steigt dann die Stufen hinauf in den oberen Bereich und wendet euch dort dem Kristall zu, hinter dem es rötlich schimmert. Im vorderen Teil dieses Kristalls steckt der Schaumschlüssel (schwer zu erkennen), den ihr euch abzieht und einsteckt. Betretet dann die Mitte dieses Bereiches (inmitten der Kristalle) und benutzt dort den Kristallnautilus. Es schimmert so für kurze Zeit ein anderer Kristall blau auf. Merkt euch eben diesen Kristall und nähert euch ihm. Benutzt ihr jetzt mit dem korrekten Kristall den Schaumschlüssel, werdet ihr in das letzte Kapitel verfrachtet.

Kapitel 10: Das Ende
Im Körper des jungen Mannes, solltet ihr euch zunächst die Zeitmuschel greifen, die rechts auf einer Holztonne liegt. Steigt dann im hinteren Teil des Raumes eine der beiden kleinen Treppen nach oben und nähert euch dort der hellen Säule in der Mitte. Es folgt dann.24 eine kurze Sequenz und ihr tretet eurem Endgegner gegenüber. Hierbei handelt es sich um einen sehr starken Lemuren. Trifft er euch mit einem seiner Zauber, werden euch viele Lebenspunkte abgezogen. Wendet deshalb möglichst einen Verstimmungs- (Unsichtbar) und einen Rüstungszauber an, um gegen diese Angriffe geschützt zu sein (vergeßt nicht, diese Zauber ab und an zu erneuern). Beschießt den Feind dann mit eurer Waffe und mit einem starken Angriffsspruch (Sandasche). Haltet euch ständig in Bewegung. Wie gesagt, ist dieser Kampf nicht so leicht. Habt ihr den Gegner dennoch bezwungen, verschwindet dieser und ihr nähert euch erneut der hellen Säule auf dem Podest. Nachdem ihr wieder handeln könnt, steht ihr eurem Doppelgänger gegenüber, den ihr nun mit Hilfe eines Verstimmungszaubers ausschalten müßt. Ist euch auch dies gelungen, könnt ihr euch gemütlich zurücklehnen und den Abspann verfolgen.
Von: cpt-robby

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