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Baphomets Fluch 2
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Das Haus von Oubier
Ihr seid in einem möblierten Raum an einen Stuhl gefesselt, vor euch auf dem Boden krabbelt eine riesige Vogelspinne auf euch zu. Klickt, um euch zu befreien, auf den Bücherschrank, wodurch Ihr einen Hinweis erhaltet. Man muß auf den rechten Fuß des Bücherschranks klicken, da George sich jedoch davor befindet, müßt ihr zwischen seinen Beinen, d. h. hinter dem rechten Knie klicken. Der Bücherschrank stürzt um, und ihr seid die Vogelspinne los. Benutzt den Metallhaken an der Wand, wo der Bücherschrank stand, um George zu befreien.Hebt den Pfeil auf, der auf dem grünen Teppich liegt, und durchsucht den Sekretär. Ihr könnt einen Schluck Tequila nehmen. Hebt den ausgespuckten Wurm auf, der neben dem umgestürzten Bücherschrank liegt. In der Schublade des Sekretärs findet ihr einen Tontopf; untersucht ihn in eurem Inventar und ihr erhaltet einen Schlüssel. Nehmt die Handtasche von Nicole, die vor dem Vorhang des rechten Fensters steht, und lest den darin befindlichen Brief. Benutzt den Pfeil, um den Schrank rechts neben der Tür zu öffnen. Benutzt das Höschen, um die Gaspatrone anfassen zu können. Legt die Gaspatrone in die Sodaflasche, die auf dem Schrank steht, und verwendet sie als Feuerlöscher Jetzt könnt ihr hinausgehen. Nehmt den Zeitungsausschnitt, der auf dem Tisch liegt und untersucht ihn in eurem Inventar. Telefoniert und verwendet anschließend den Schlüssel, den ihr in dem Tontopf gefunden habt, um die Eingangstür zu öffnen.

Cafe Montefaucon
Führt ein Gespräch mit dem pensionierten Polizisten, während ihr auf den Freund von Nico wartet. Bestellt zweimal einen Cafe beim Kellner und redet auch mit ihm. Schöpft sämtliche Gesprächsthemen mit dem Freund von Nico aus. Wenn dieser gegangen ist, ist der Ex-Polizist mehr und mehr betrunken. Sprecht erneut mit ihm über seinen früheren Beruf. Ihr müßt ihm sein Absinth-Fläschchen entwenden, während er sein Gesich in den Händen verbirgt. Macht einen kleinen Abstecher in die Kunstgalerie. Von den kleinen Japanerinnen am Eingang werdet ihr nichts erfahren, wendet euch vielmehr an den dicken Mann. Füllt sein Glas zweimal mit Absinth und wartet, bis er umfällt. Er zerbricht im Fallen eine Vitrine, was es euch ermöglicht, ungestört die linke Seite der Szene, wo die Holzkisten stehen, zu durchsuchen. Untersucht den gelben Aufkleber auf einer der Kisten und sprecht mit Glease, dem Galeriebesitzer.Anschließend brecht ihr zum Hafen von Marseille auf.

Hafen von Marseille
Geht zu der Hütte und klopft an das Fenster. Sprecht mit dem Wächter über die Gesellschaft Transglobal und redet auch über seinen Ofen mit ihm. Dreht euch nach links, um die Treppe hinunterzugehen. Ihr seid auf einem Ponton. Nehmt den Bootshaken, der rechts inmitten der Abfälle schwimmt, und benutzt ihn, um die Flasche auf der linken Seite aus dem Wasser zu fischen, die der Wächter durch die Falltür geworfen hat. Wenn ihr jetzt durch die Falltür steigt, habt ihr zwar eine Überraschung, seid aber noch nicht den Wächter los. Geht wieder über die Treppe nach oben und berührt das Kaminrohr. Leert die Flasche auf dem Kaminkegel aus, um es abzukühlen. Benutzt die Flasche erneut, um das Kaminrohr zu verstopfen. Der Wächter kommt hustend heraus, und ihr könnt euch nunmehr den Hund vom Hals schaffen. Geht dazu wieder hinunter auf den Ponton und steigt durch die Falltür in die Hütte. Nehmt das Paket mit Hundekuchen und ein Stück Kohle aus dem Eimer neben dem Ofen. Klettert wieder durch die Falltür. Klickt mit dem Hundekuchen auf die Plattform, die zwischen euch und dem Hund liegt. Wenn der Hund sich nähert, um zu fressen, benutzt ihr den Bootshaken, um die Plattform herunter- zuklappen und den Hund ins Wasser zu werfen. Ihr könnt jetzt nach oben auf den Kai gehen und über das Gitter klettern.

Die Condor Transglobale
Ihr seid vor dem Lagerhaus der Condor Transglobal. Geht nach links und kletter die Leiter hoch. Klickt auf das Fenster gleich neben dem großen Metallrohr und blockiert den Ventilator mit dem Bootshaken. Ein Tip: Speichert erst mal ab. Geht wieder über die Leiter nach unten und klopft an die Tür. Sprecht mit Pablo und klettert sofort wieder die Leiter hoch. Geht zu dem Flaschenzug mit den Tragekrallen für die Fässer und schickt eins nach unten, um Pablo anzulocken. Sobald er kommt, bedient ihr die Kralle und laßt ein Faß auf seinen Kopf niedersausen. Geht in das Lagerhaus. Schaut euch die Anschlagtafel an und durchsucht die Schreibtischschubladen; der Akten schrank ist abgeschlossen. Geht nach rechts und eine andere Gestalt kommt hinter den Kisten hervor. Sprecht mit ihm über Nico und zeigt ihm den kleinen Schlüssel, den ihr in einer der Schubladen gefunden habt. Er flüchtet, und ihr habt ein Paar Handschellen gewonnen. Geht zu dem Lastenaufzug und drück auf den Knopf. Sobald ihr oben seid, benutzt ihr die nächstgelegene Kiste um die Aufzugtür zu blockieren; werft einen Blick auf die kleinere Kiste, die auf der großen steht. Macht mit dem Schalter rechts neben dem Aufzug das Licht an. Auf der linken Seite könnt ihr eine Tür erkennen; rechts neben der Tür stehen 2 Kisten an der Wand. Klickt auf die Kratzspuren, die sich rechts daneben am Boden befinden , um eine Tür zu entdecken, die in einen Geheimraum führt. Geht in den Geheimraum. Nehmt die Statue und befreit Nico von ihren Fesseln. Hebt das Klebeband auf, das Nico auf den Boden geworfen hat, und folgt ihr. Redet mit Nico über alles und klebt das Klebeband auf die Photozelle links am Aufzug. Schiebt die Kiste, mit der ihr die Aufzugtür blockiert hattet, zurück und setzt die kleine Kiste darauf, um die andere große Kiste verschieben zu können. Nehmt das Seil, mit dem Nico gefesselt war, und macht ein Ende an der Statue fest. Pumpt den handwagen hoch, um die Statue anzuheben und das andere Seilende am Flaschenzug befestigen zu können. Pumpt den Handwagen wieder runter und versucht, die Statue zu bewegen. Ihr müßt Nico bitten, euch zu helfen. Die Türe geht in die Brüche und ihr gelangt ins Freie. Aber die Partie ist noch nicht ganz gewonnen. Legt die Handschellen auf das nach links unten führende Drahtseil und ihr seid gerettet. Ihr kehrt kurz zur Kunstgalerie zurück - und auf geht´s nach Quaramonte City.

Quaramonte City
Ihr seid in Mittelamerika angekommen. Geht in das Gebäude, auf dem "Quaramonte Mine Co." steht. Sprecht mit Concha Garcia, der jungen rothaarigen Frau, über die Gesellschaft Transglobal und die Sonnenfinsternis. Sprecht ebenfalls den Assistenten auf der linken und den auf der ganz rechten Seite auf die Sonnenfinsternis an. Geht zum Marktplatz zurück und sprecht mit den beiden Musikern. Geht zu Pearl, der dicken Frau,die vor der Polizeistation steht und sprecht mit ihr über irgendein Thema. Bewegt euch weiter nach rechts und sprecht mit ihrem Mann Duane, der im Lastwagen sitzt, sowie mit dem Dorfbewohner, der vor dem Haus sitzt. Betretet anschließend die Polizeistation und redet mit dem General über alle Gegenstände außer dem Maya-Stein. Sprecht ebenfalls mit seinem Assistenten und werft, wenn ihr wollt, einen Blick auf die Wandkarte, die sich der General gemeinsam mit Oubier angesehen hat, als ihr hereingekommen seid. Sprecht über alles mit Nico.Geht zu Oubier, der neben dem Lastwagen steht, und unterhaltet euch mit ihm über alles außer dem Maya-Stein. Sucht Concha Garcia auf, um mit ihr über Oubier zu reden. Geht zu Duane zurück, um mit ihm über Miguel und den Zünder zu sprechen. Geht abermals zu Concha und redet mit ihr zuerst über den Zünder und dann über die Wandkarte.

Pobre Miguel
Jetzt geht es darum, den armen Miguel zu befreien, was jedoch kein leichtes Stück Arbeit sein wird. Sprecht mit Nico über die Wandkarte in der Polizeistation und unterhaltet euch mit dem General über Nico. Versucht euch die Wandkarte anzusehen, sobald die beiden gegangen sind, und sprecht mit dem Assistenten des Generals über diePyramide. Geht erneut zu Pearl und redet mit ihr über ihren Wunsch, die Pyramide zu besichtigen. Geht wieder zur Polizeistation zurück; die Frau von Duane wird den Assistenten bitte, sie zur Pyramide zu begleiten. Sobald die beiden fort, sind könnt ihr euch die Wandkarte nach Herzenslust anschauen. Geht in den Raum mit den Gefängniszellen und sprecht mit Miguel. Dieser treuherzige Dummkopf will sich allerdings partout nicht zur Flucht überreden lassen.Geht zu Concha Garcia und berichtet ihr von der Wandkarte. Nehmt den Zünder aus dem Schrank hinter ihr und bringt ihn zu Duane. Kehrt zu Miguel zurück, um ihn zu benachrichtigen. Doch in diesem Moment werdet ihr verhaftet.
Fliegender Szenenwechsel zu Nico im Haus des Generals. Untersucht alle Einrichtungsgegenstände, um genügend Gesprächsstoff zu haben. Nachdem ihr die Anmache des Generals überstanden habt, kehrt ihr zum Gefängnis zurück. Duane versucht euch zu helfen, aber seine Sprengstoffgeschichte erweist sich als hölzernes Eisen. Bittet Miguel, euch die Schlinge zu geben, und befestigt sie an den Gitterstäben des Fenster. Duane erscheint am Fenster und ihr reicht ihm das andere Ende der Schlinge. Er macht die Schlinge an seinem Lastwagen fest und reißt die Mauer ein, wodurch ihr aus dem Gefängnis fliehen könnt.

Die Hütte im Dschungel
Eure Bootsfahrt hat ein explosives Ende genommen. Nachdem ihr zu Fuß weitermaschiert seid, haltet ihr in der Nähe einer Hütte an. Nehm, bevor ihr zu ihr hingeht, die Liane von dem als "Waschmaschine" bezeichneten Gerät, was tatsächlich eher einem Schaufelrad ähnelt. Geht ganz nach links und legt die Pflanze auf die Presse. Legt den Zeitungsausschnitt auf den Haufen feuchter Blätter, der links neben der Pumpe ist, und die kleine Maya-Statue auf das Wasserrad. Ihr macht ein Feuer, wodurch Pater Hubert aus der Hütte kommt. Sprecht mit ihm. Wenn er euch seinen Kragen gibt, legt ihr diesen zum Glätten auf die Presse, die ihr mit dem großen Holzkreuz in Bewegung setzt. Gebt ihm den Kragen anschließend zurück. Sprecht, sobald ihr im Dorf angekommen seid, mit den Indianern. DieSituation ist ziemlich delikat, da ihr dem Schamanen ein Geschenk überreichen müßt, damit er euch die Wurzel gibt, mit der ihr Nico heilen könnt. Gebt ihm zuerst die Hundekuchen. Der Indianer kommt zurück und fragt, ob ihr noch mehr davon habt. Steckt den Lippenstift in die leere Hundekuchen-Schachtel und gebt sie dem Indianer. Macht dasselbe mit dem gravierten Maya-Stein, und der Indianer wird euch mit dem Schamanen reden lassen. Nachdem dieser euch eine lange, beunruhigende Geschichte erzählt hat,die voller Hinweise steckt, geht ihr zu Pater Hubert zurück, Wenn ihr versucht, Nico die Wurzel direkt zu geben, wird sie ablehnen. Ihr müßt die Wurzel auf der Presse auspressen, zunächst jedoch den Kaminkegel als Auffanggefäß unter die Presse stellen. Nehmt den Kaminkegel mit dem Wurzelsaft und gebt ihn Nico zum Trinken.

Ketch`s Landing
Redet mit Bronson, dem Geometer, seht euch den Theodoliten an und sprecht darüber mit Bronson. Sprecht mit Rio, dem kleinen Jungen am Bootssteg,und werft anschließend einen Blick auf das Haus. Sprecht mit den alten Frauen, versucht in das Haus zu gelangen und sprecht danach erneut mit ihnen über die Katze und Emile. Wenn sie weggehen, folgt ihr ihnen, um nochmals mit dem kleinen Jungen zu reden. Unterhaltet euch mit ihm über Fische und bietet ihm den Regenwurm an, damit er euch einen Fisch angelt.Sprecht in der Zwischenzeit, während der kleine Junge angelt, mit Bronson und antwortet mit Nein, wenn er euch fragt, ob der Kleine euch gesagt habe, daß er ein Betrüger sei. Geht zu Rio, sprecht mit ihm über den Fisch und nehmt den Schlauch von dem Fahrradrahmen, den er aus dem Wasser gefischt hat. Klickt erneut auf Rio, und normalerweise wird er euch jetzt euren Fisch geben. Lehnt die Leiter an die Wand und befestigt den Schlauch an dem rechten Flaggenmast. Kletter die Leiter runter und befestigt den Fisch an dem Schlauch. Die Aufmerksamkeit der Katze wird von dem Ball abgelenkt, den ihr endlich an euch nehmen könnt. Kletter die Leiter hoch, nehmt den Schlauch wieder ab und befestigt ihn an dem Ast auf dem morschen Baumstumpf. Legt den Ball wie bei einer Schleuder an den Schlauch und schießt die Markierung herunter. Bronson erscheint und steigt die Leiter hoch. Wenn er auf dem Flaggenmast sitzt,nehmt ihr die Leiter weg. Hebt die Markierung auf, die am Fußende der Leiter liegt, und geht zum Strand, um die Pläne und den Theodoliten an euch zu nehmen. Geht wieder zum Haus hoch und zeigt die Pläne den Ketch-Schwestern, die inzwischen zurückgekommen sind. Sie lassen euch in das Haus hinein.

Nico im British Museum
Untersucht den Inhalt eurer Handtasche und schaut euch die Vitrinen an. Sprecht mit dem Wachmann. Oubier erscheint auf der Bildfläche und verwickelt euch in ein Gespräch. Als er wieder verschwunden ist, hat sich der Jaguar-Stein seltsamerweise in Luft aufgelöst. Zieht den Schlüssel aus dem Schloß der Vitrine ab, in der sich der Jaguar-Stein befand, und zeigt ihn dem Wachmann. Sprecht ihn, nachdem er telefoniert hat , erneut auf die Docks an. Öffnet die im Hintergrund links stehende Vitrine mit dem Schlüssel und nehmt den kleinen Dolch heraus. Zieht den Vorhang beiseite und benutzt den Dolch, um die Türen zu öffnen.

George, der Pirat
Ihr seid wieder in der Haut von George und befindet euch im Haus des Piraten. Nehmt die Laterne neben dem Boot und stellt sie in die Tintenfaßhalterung auf dem Schreibpult in der Raummitte. Lest das Logbuch, das unter dem Boot liegt. Nehmt die Landkarte und breitet sie auf demselben Schreibpult aus. Öffnet die Truhe, woraufhin ihr die Bekanntschaft von Emilie machen könnt. Sprecht mit ihr, schaut euch das Portrait an und geht wieder zu Emilie zurück, um sie nach ihrem goldenen Kreuz zu fragen. Nehmt den Federkiel aus dem Tintenfaß auf dem Schreibpult und geht aus dem Haus. Gebt der Katze die Feder und nehmt sie wieder an euch, nachdem die Katze sie zerfleddert hat. Geht zu Rio, um mit ihm über Emilie zu reden, und schenkt ihm die Feder. Er gibt euch zum Dank dafür eine Muschel, die ihr sofort zu Emelie bringt, damit sie euch ihr Kreuz leiht. Steckt das Kreuz in die Federhalterung des Schreibpults und ihr könnt die Schatzinsel von Kapitän Ketch ausmachen. Geht zum Strand hinunter, bittet Rio, euch dorthin zu fahren und schon geht´s los. Seht euch, sobald ihr auf dem Meer seid, den Felsvorsprung an, untersucht das Boot und fragt Rio, ob er euch sein Fischernetz leihen kann. Werft das Netz über den Felsvorsprung und kletter hinauf.

Die Londoner U-Bahn
Zurück zu Nico. Der Ausgang des Museums hat sie zu einer alten U-Bahn-Station geführt. Benutzt die Haarspange aus der Handtasche, um damit in dem Münzschlitz des blauen Automaten zu stochern, wodurch ihr eine alte Penny-Münze erhaltet, die in die Geldrückgabeöffnung fällt. Werft den Penny in die Waage auf der rechten Seite ein. Hebelt mit dem Dolch den Kasten unter dem U-Bahn-Plan auf und steckt die Karte aus der Waage in den so entstandenen Ruß. Drückt auf den roten Knopf. Die U-Bahn kommt, und Nico steigt ein, um in Richtung Docks zu fahren.

Zombie-Insel
Wir finden unseren guten alten Freund George auf einer Felsenklippe wieder. Geht im Hintergrund oben rechts aus der Szene hinaus. Ihr kommt in ein düstere Sumpfgebiet. Nehmt ein Bambusrohr aus dem Büschel nahe der Stelle, wo ihr angekommen seid, und geht weiter nach hinten rechts. Steckt das Bambusrohr in den Bau am Fuß des großen Baums in der Mitte der Szene. Kehrt wieder zu eurem Ausgangsort zurück, indem ihr links unten euren Spuren folgt und im nächsten Bild nach hinten links weitergeht. Am Ausgangsort angekommen, bewegt ihr euch diesmal nach unten rechts. Geht weiter nach rechts und ihr findet euch schließlich Auge in Auge mit einem Wildschwein wieder. Kombiniert das Bambusrohr und den Giftpfeil in eurem Inventar zu einem Blasrohr und schießt damit auf das Wildschwein. Geht nach rechts weiter, um zu einer Lichtung zu gelangen, auf der eine riesige, Felsnadel steht, von der ihr eine Schlingpflanze abmacht. Kombiniert in eurem Inventar Netz,Markierung und Schlingpflanze und werft das Ganze über die Felsnadel. Geht weiter nach hinten links, dann Mitte rechts, dann wieder Mitte rechts und schließlich erneut Mitte rechts. Ihr kommt auf einem Hügel an. Untersucht die Initialen auf der Steinplatte und setzt euren Theodoliten auf die Löcher der Platte. Schaut durch den Theodoliten und verschiebt euren Blickwinkel nach rechts, bis ihr eine Gruppe von Felssäulen seht. Schaut aufmerksam hin und ihr werdet ein bißchen weiter unten im Dschungel einen blinkenden Leuchtpunkt sehen. Klickt auf ihn und auf die Fels- säulen. Verlaßt die "Fadenkreuzperspektive" und geht auf der rechten Seite vom Hügel hinunter.

Die Londoner Docks
Nico sitzt ganz schön in der Patsche. Da ihre Mission sehr gefährlich ist, speichern!!!!!! Ihr seht 2 Wachmänner, auf einem Schiff. Derjenige mit dem blauen Blouson macht auf der Schiffsbrücke seine Runde. Ihr müßt ihn loswerden, ohne daß er euch sieht. Wartet bis er nach rechts hin verschwunden ist. Versteckt euch zunächst hinter der Kiste, die sich zwischen euch und der Gangway befindet. Kletter die Leiterhoch, wartet bis der Wachmann vorbeigegangen ist, öffnet de Schrank und kletter wieder die Leiter hoch. Sobald der Wach- mann in den Schrank geht, um nach dem Rechten zu sehen, steigt ihr schnell die Leiter runter, schließt den Schrank, nehmt den Mop und blockiert damit die Schranktür. Schaut durch das Bullauge auf der linken Seite. Klickt, wenn Nico in die Schiffskabine geht, auf Oubier und nehmt ihm den Jaguar-Stein ab, den der Ärmste noch inder Hand hält. Karzac erscheint von hinten und versucht euch zu erwürgen. Sobald ihr die Initiative ergreifen könnt, benutzt ihr den Dolch, um Karzac unschädlich zu machen.

Die Film-Dreharbeiten
George begegnet seltsamen Filmschauspielern. Unterhaltet euch mit allen Personen, bis die Dreharbeiten beginnen. Klickt auf das Gebüsch links neben Sharon und sprecht erneut mit Hawks, dem Regisseur. Nehmt vom Tisch links ein Brötchen, einen Pfannkuchen und den Ahornsirup. Bestreicht den Pfannkuchen mit Sirup und gebt in Bert. Sprecht im Hawks über alles und werft das Brötchen in das Gebüsch; holt sofort ein neues Brötchen und werft es ebenfalls ins Gebüsch. Ihr geht automatisch zum Strand hinunter. Der Schatz ist jetzt nicht mehr weit. Untersucht die Felssäule; seht euch anschließend den Kamerawagen und die Schulterkamera an. Sprecht zunächst mit Bert und dann mit Hawks über den felsen, woraufhin ihr als Schauspieler engagiert werdet. Redet, um ihn zu überzeugen, mit Hawks über den Kameramann. George holt den Adler-Stein aus der Schatzhöhle.

Das abgebrannte Dorf
Nico sucht George in dem Indianerdorf. Sie triff t Titipoco, der ihr eine abgebrannte Hütte zeigt Links von dem Faß am Türeingang findet ihr den dritten Maya-Stein, der aber zu heiß ist, um ihn anfassen zu können. Versucht das Faß umzuwerfen und bittet Titpoco dazu um Hilfe. Hebt den Maya-Stein auf und sprecht erneut mit Titipoco. Verlaßt die Szene über die linke Dorfseite.

Die Pyramide
Benutzt den Dolch, um die Benzinleitung des Generators durchzuschneiden. Nehmt den Zylinder auf dem Generator und füllt ihn an der durchgeschnittenen Benzinleitung. Kippt den vollen Zylinder auf der rechten Seite in den Tankstutzen des Motors. Der Starterknopf des Motors befindet sich rechts neben dem Hebel. Untersucht das Metallgerüst, hebt das rechts liegende Seil auf und sprecht mit Titipoco. Befestigt das Seil am Motor. Drückt auf den roten Knopf und betätigt zweimal den Motorhebel. Sprecht mit Titipoco, stellt euch auf den Lasten- aufzug und klickt erneut auf Titpoco. Nehmt oben den an einem der Kästen hängenden Munitionsgürtel. Fahrt mit dem Lastenaufzug nach unten, sprecht mit den Wachen auf der linken Seite und verweist dabei auf den "General Raoul". Nehmt rechts die Fackel und klickt damit auf Titpoco. Werft den Munitionsgürtel ins Feuer und ihr seid Pablo los. Sprecht Raoul an und benutzt den Dolch, um George zu befreien. Bedient die beiden Hebel am Pyramideneingang und sprecht mit George über die Hebel.

Plan des Räder-Saals
Nummeriert euch in Gedanken die Symbole des linken Rades von oben nach rechts von eins bis acht. Das rechte Rad von oben nach rechts von A bis H.
Daneben befindet sich eine Tafel mit zehn Kacheln. Noch weiter rechts eine Tür mit vier Steinen. Geht folgendermaßen vor, um den ersten Stein (nummeriert von oben links nach unten rechts von eins bis vier) einzudrücken:
Dreht die zeichen 1 und E einander gegenüber und drückt danach auf den Stein, der sich ganz rechts oben auf der Tafel mit den 10 Kacheln befindet. Verbindet anschließend die Zeichen 3 und G und drückt auf den zweiten Stein von links inder oberen Reihe der Tafel mit den 10 Symbolen. Drückt jetzt auf den ersten Stein der Tür.
Geht folgendermaßen vor, um den zweiten Stein derTür einzudrücken:
Dreht die Zeichen 7 und H einander gegenüber und drückt danach auf den Stein ganz rechts oben auf der Tafel mit den 10 Kacheln. Verbindet anschließend die Zeichen 8 und B und drückt auf den mittleren Stein in der oberen Reihe der Tafel mit den 10 Kacheln. Drückt jetzt den zweiten Stein der Tür.
Geht folgendermaßen vor, um den dritten Stein einzudrücken: Dreht die Zeichen 4 und D einander gegenüber und drückt auf den Stein, der sich ganz links in der oberen Reihe der Tafel mit den Kacheln befindet. Verbindet anschließend die Zeichen 6 und C und drückt auf den mittleren Stein in der unteren Reihe der Tafel mit den 10 Kacheln. Drückt jetzt auf den dritten Stein der Tür.
Geht folgendermaßen vor, um den vierten Stein einzudrücken: Dreht die Zeichen 5 und F einander gegenüber und drückt danach auf den Stein ganz links unten auf der Tafel mit den 10 Kacheln. Verbindet anschließend die Zeichen 2 und A und drückt auf den vierten Stein von links in der unteren Reihe der Tafel mit den 10 Kacheln. Drückt jetzt den vierten Stein der Tür. Ihr könnt nun rechts durch den Geheimeingang gehen. Szenenwechsel zu George. In dem kleinen Raum hängt eine Fackel an der Wand, auf der linken Seite steht eine Statue und links von der Statue könnt ihr im Halbdunkel ein Relief erkenne, auf dem ein Mann mit einem Stab in der Hand abgebildet ist. Nehmt die Fackel und laßt sie von Titipoco anzünden. Klickt jetzt auf den Stab, der sich als Hebel entpuppt. Der Boden öffnet sich, und George findet sich allein in einem anderen Raum wieder. Bedient den Hebel, der sich in der Nische im Hintergrund des Raumes befindet. Hebt die Fackel auf und zündet damit die Fackel an der Wand an. Ihr kommt # in einen neuen Raum mit einer Tür . Rechts und links von dieser Tür sind 2 Hebel. Bedient zuerst den linken, dann den rechten hebel und geht durch die Tür. Ihr kommt in einen neuen Raum, in dem sich ebenfalls 2 Hebel befinden. Geht durch die Tür hinten links. Ihr kommt wieder in den ersten Raum (derjenige, in den ihr durch die Falltür gefallen seid), aber diesmal hat sich auf der rechten Seite eine Tür geöffnet. Nehmt die Fackel von der Wand und geht durch die Tür.
Ihr seid in einem neuen Raum. bedient den Hebel, der sich unten an der Treppe befindet, und steigt die Treppe hinunter, an der zu lesen ist, daß Eindringlinge dem sicheren Tod geweiht sind, George geht allein weiter, und ihr könnt die Schlußsequenz sehen .

Ende
Von: Darkdevil86

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