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Adventure
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Aktuelle Bewertung: -
Wer den Teil 1 von “Syberia” gespielt hat, wird sich erinnern, dass die kluge und schöne Anwältin Kate Walker aus New York in das Bergdorf Valadiléne gereist war, um das Mechanik-Erfinder-Genie Hans Voralberg zum Unterzeichnen eines Vertrages zum Verkauf der Voralbergschen Manufakturen zu bewegen. Kate Walker hatte eine ganze Reihe Abenteuer zu bestehen, ehe sie den mysteriösen Schöpfer von Automaten fand. Nachdem sie den Auftrag ihrer Anwaltskanzlei erfüllt hatte und Hans Voralberg seine Unterschrift unter den Vertrag gesetzt hatte, ließ Kate das Flugzeug zurück nach New York abfliegen und sprang zu Hans in den Zug, der ihn nach Syberia bringen soll, einer Insel, wo der Genie-Erfinder auf die Suche nach den legendären Mammuts gehen will, die ihn seit einigen schicksalprägenden Augenblicken seiner Kindheit nicht mehr loslassen. Begleiten wir Kate und Hans bei der Fortsetzung des schönen Abenteuers „Syberia“ nach Sibirien in einem wirklich gewaltfreien Adventure mit wunderschöner Grafik und der aus Teil 1 bekannten schönen Musik, einem Werk von Benoît Sokal.

Romansburg
Der Zug mit Kate Walker und Hans Voralberg kommt im Bahnhof von Romansburg an, wo Kate mit Hans nun also die Reise nach Siberia antreten will.

Um über die Treppe am Bahnsteigende nach unten zu gelangen braucht man einen Schlüssel. Oscar ist beim Aufziehhebel für den Zug und Kate spricht zuerst hinten im Zug noch mit Hans, der an Oscar verweist. Im Laden in der Mitte (Russisch „Magasin“) gibt Kolonel Emeljow Gupatchov – zuständig für die Verwaltung des Ortes (erinnerte mich der Namen doch irgendwie an den Bauernaufständler Jemeljan Pugatschov) - Auskunft (jenseits von Romansburg ist nichts mehr, außer Sibirien) und Kate muss den Bonbonautomaten knacken. Dazu findet sie einen Schlüssel beim Tula-Prospekt an der Theke rechts. Mit ihm den rechten Bonbonautomaten nach den Münzen öffnen – jetzt klemmt das Schlüsselfach. Im mittleren Bonbonautomaten bekommt man ein Fischbonbon, links Süssigkeiten.

Nun den Zug draußen bei Oscar aufziehen. Oscar erklärt, dass man Kohle nachfüllen muss. Da die Maschine dafür rechts nicht funktioniert, müssen wir nach unten. Dazu erst noch mal mit Kolonel Emeljow reden, der keinen Zweitschlüssel besitzt. Nun von der Maschine aus mit Malka reden, die für Süssigkeiten den Schlüssel nach oben lässt (die Fischbonbons brauchen wir erst später).

Nun können wir zu Malka, die uns unten erwartet und uns ein klein wenig erklärt über Zirkos, die Burgoff-Brüder und was es da sonst noch unten gibt.

Im Restaurant können wir mit Zirkos reden, der in Konkurrenz zum Kloster ein Vergnügungslokal betreibt.

Die Maschine für die Kohle hat keinen Sprit mehr, den müssen wir jetzt besorgen (also Kanister einstecken), Zirkos und Malka helfen wenig und da hinten, wo der Verbrennungsmotor tuckert, weisen uns Ivan und sein Kumpel schon vor der Tür die Luke ins Gitter. Ivan ist wenig redeselig, aber dafür abweisend. Weiter den Modder-Pfützen-Pfad entlang und am Zirkus-Poster durch den Zaun. Lass den hübschen Hund frei, der Ivan ablenkt und nimm Dir dann den Kanister. Und nun zurück zum Kohlentendergenerator, Benzin nachgefüllt und dann mit ihm oben die Kohle nachgefüllt.

Nun informiert uns Oscar, dass Hans Voralberg verschwunden ist, Kate macht sich sofort auf die Suche. Malka weist uns den Weg zu Zirkos und dort bricht Hans zusammen, woraufhin Kate ihn ins Bettchen bringt und ihn fragt „Hans, wie geht es Ihnen?“. Hans sagt „Siberia“… smile

Nun zurück, nachdem uns Oscar nicht helfen kann, zum dicken Zirkos, wo uns Malka vorher auf das Kloster aufmerksam macht, da wir dort einen Arzt finden können, weil Hans beim Pferdereparieren geschockt wurde. Zirkos schickt uns zu den Mönchen ins Kloster, Malka gibt uns eine Münze für den Automaten für ein Leichentuch.

Nun wieder an Ivans Hof vorbei und das Leichentuch aus dem Automaten mit der Münze gekriegt.

Zum Kloster zu ist es Kate noch zu kalt. Also geht sie zurück zum Kolonel, der ihr wärmende Kleidung leiht, die sie im Zug-Privé anzieht.

Das vorhin gefundene Leichentuch können wir hier schon mal an Hans benutzen, um ihn ein wenig zu kühlen… smile – die Mönche stellen ja anhand des Schweißabdrucks fest, wie gesund ein Mensch denn nun gerade ist, der geheilt werden soll.

Danach zum Kloster, wo wir rechts von der Glockenkette mit einem Mönch bei der Wäsche ausgiebig plaudern, der uns in Mönchslatein vermittelt, dass Frauen im Kloster eher selten sind, aber uns den Patriarch zum Heilen empfiehlt. Nun können wir an der Strippe um Einlass ins Kloster bitten, uns wird aber niemand einlassen. Nun noch mal zum Kolonel, um drei Vogelpfeifen zu erhalten, mit der silbernen von welchen wir den Mönche ablenken können, um eine Kutte von der Wäsche zu nehmen und mit ihr nun Einlass ins Kloster zu erlangen.

Mittlerweile wurde auch der Detektiv Nick Cantin beauftragt, Kate in Sibirien wieder zu finden.

Kloster
Kate gelangt mit dem Fahrstuhl nach oben ins Kloster (Monastyr sagt der Russe? – stand nicht dran, aber ist ja eh meine zweite Muttersprache… smile). Weil der Mönch in der Ecke nicht redet und der Maschine noch ein Teil fehlt gehen wir ins Kloster hinein und in der Kirche mit der schönen Ikone an der Wand sprechen wir mit dem Patriarch, zeigen ihm das Leichentuch und er wird sich überreden lassen, Hans zu holen, um die klösterliche Heilung zu probieren.

Hinterher im Klosterkreuzgang mit dem Patriarch sprechen, um zu Hans zu gelangen. Der Patriarch gibt uns die Aussicht, dass Hans bald verscheiden wird, erklärt uns aber doch noch, wie wir zu ihm gelangen. Hans nun beauftragt Kate, den Mönch Alexej Tukjanov zu finden, der bei den Youkol gelebt hat und ihre Magie gelernt, um Hans zu heilen für die Weiterreise.

Vor der Tür lauscht unser lateinische Vogelnamen kennender Mönch heimlich, woraufhin Kate ihn zur Rede stellt und von ihm das Pergament mit dem Mammuteisauge erhält, das wir in unseren Dokumenten ablegen können und lesen, dass Alexej aus dem Kloster zu den Youkol ging, die (aus Teil 1 bekannt) das Mammut anbeten. „Sie finden den Schlüssel im Lichte des Mammutauges“.

Nun können wir den Hof wieder verlassen, die Bürste aufnehmen und im Klosterinnenhof den Friedhof ansehen mit den Gräbern (eins mit Griechisch-Grabschrift) und einen Mönch beim Ausheben eines Grabes (doch nicht für Hans?) beobachten. Im Umgang um Kloster und Friedhof finden wir auf dem Sack Zement auf der Schubkarre einen Bolzenschneider (Schere), den wir natürlich gleich mal einstecken. (Streichhölzer sollten jetzt auch schon im Inventar eingefügt sein).

Nun zurück ins Kirchenschiff vom Patriarchen, wo wir eine schöne Ikone vorhin bewundert hatten. Putzen wir nun eine Ikone mit der Bürste. Das freigelegte Kirchenkreuz zeigt uns kreisförmig Symbole von Stunden, in denen die Zifferpunkte 3, 4, 8, 9 und 12 markiert sind (zum Merken). Wieder hinaus aus dem Kirchenschiff zum Eingang in die Bibliothek (zwischen Hauptportal und Friedhof). Rechts herum nach unten unter die Kerzen und mit dem Fidibus die Kerzen aus den gemerkten Positionen erleuchten (orientiere Dich am Kreuz, um die 12 zu fixieren und entsprechend die 5 Kerzen zu entzünden) – die Iris oben über der Kuppel öffnet sich. Nun zu der Iris den Weg zurück. Blick durch auf Romansburg. Mit dem Mammutglasauge (Dokumentinventar, inspizieren und benutzen) kannst Du die Iris fokussieren (einsetzen ins Romansburgfenster) - auf die Positionen Unten – Links – Oben – Rechts klicken - woraufhin sich in der Iris Strahl ein Objekt öffnet, zu welchem wir jetzt gehen können. Im Mammutauge der Schalter für die Tür daneben rechts, worin wir jetzt das Tagebuch des Alexej Tukjanov aus dem hohen Norden Sibiriens lesen können.

Tagebuch:
Die russische Forscherin Marie Beaudrynoff schuf vor rund hundert Jahren Skizzen, Notizen und Fotografien. Ihr verdanken wir einen Großteil dessen, was wir heute über das Volk der Youkol und deren Kultur wissen. Sie sind also eines der am wenigsten erforschten Völker des hohen Nordens. Die Youkols sind weiter westlich gezogen, weil sie sich ausschließlich von Mammuts ernähren. Aus Höhlenmalereien wissen wir, dass die Youkol das Mammut zähmten. Der einzige auf einem Mammut reisende Mann ist auf ihren Darstellungen. Die Forscher der Fakultät für Paläontologie der Stadt St.Petersburg maßen den Youkol-Mythen nie auch den geringsten Wahrheitsgehalt bei. Im Gegensatz zu der Legende von der Elfenbein-Arche von Sibirien (Syberia … smile – 2), die in den unendlichen sibirischen Winterabenden erzählt wird, um die Langeweile zu vertreiben.
Laut dieser Legende leben die letzten Überbleibsel-Mammuts aus der Eiszeit vor 12 Jahrtausenden auf der Insel Syberia.
Marie Beaudrynoff weist also auf Blaugras (caerulea herba) und Scharlachroter Brombeerstrauch (infernus rubus) auf Syberia hin, deren Blüten im Herbst selbst einen Youki aus dem Winterschlaf wecken dürften. Nach dem Klimawechsel am Ende der letzten Eiszeit beschloss das Volk der Youkol dem Beispiel Noahs folgend eine große Arche zu bauen um die Mammuts zu retten. Die Arche fuhr los und kam nach zehn Jahren wieder ohne Überlebende und mit nur ein paar gefrorenen Mammuts (perfekt erhalten), worin die Youkol ein Zeichen sahen – ein Geschenk der Götter – und sie verzehrten… smile. Eine Woche später von der Strömung davongetragen, tauchte die Arche alle zehn Jahre wieder auf mit neuen, erstaunlich gut erhaltenen Mammuts. Daraus entstand die Religion der Sibirien-Youkols.
Vor hundert Jahren war die Arche einmal leer und wurde dann bald gar nicht mehr hin- und hergetragen. Zahlreiche Youkol verließen daraufhin ihr Dorf. (man trifft sie manchmal in den Kneipen stark alkoholisiert Schauermärchen erzählen).
Den Mutmaßungen der Forscherin zufolge hat das Eis seine Ausmaße verdoppelt – warum es unmöglich ist sich zwischen den vereisten Mäandern des arktischen Packeises durchzuschlängeln.
Alexej Tukjanov ist überzeugt, dass die Insel wirklich existiert und dort noch heute ein kleiner Restbestand an Mammuts leben kann… smile!

Und um diese überlebenden Mammuts auf der Insel Syberia geht es ja in den beiden Spielen Syberia und Syberia-2.



Nimm noch das andere Objekt vom Regal (Youkol-Relikt) und verlass die Bibliothek.

Zunächst einmal wieder auf den Friedhof, wo Du das Grab von Alexej Tukjanov noch einmal bewundern kannst (101 Jahre – biblisches Alter, nicht?!).Mit dem Bolzenschneider von vorhin von der Schubkarre mit dem Zementsack kannst Du nun die Beeren schneiden.

Nun zurück zu der Maschine am Eingang vom Kloster. Mit dieser Maschine kann man sich eine Kerze schmelzen.

Folgendermaßen:

Hebel links für den Schmelztiegel, Kräuter und Brombeersträucher von Alexejs Grab (siehe Tagebuch des Alexej) in Tiegel, Hebel vorn vor Tiegel, darunter Kerzen-Model einsetzen (gleich links neben Tiegel) und dann Kerze mit Tiegelhebel gießen und die fertige Kräuterkerze nun entnehmen. Hattest Du die Streichhölzer noch nicht hier eingesteckt, lasse sie jetzt in Dein Inventar wandern…

Auf zu Hans!



Die Kräuterkerze belebt ihn (Youkol-Relikt auf Tisch, Kerze drauf, mit Streichhölzern anzünden und Hans frohlocket und jauchzet!), aber er kann noch nicht weggehen. Also zunächst noch mal zurück zum Patriarch, der jetzt – Gott-sei-Dank – weg ist, weshalb wir hinten in seinen Stuhl können zum Altar. Am Altar nehmen wir jetzt den verzierten Ordensschlüssel.

Damit können wir nun vorne in der Kirche Schiff die Glocken läuten (am Strick ziehen).

Nun schnell auf Alexejs Friedhof beim zweiten Grab des vorhin beschäftigten Mönches (alle Mönche beten ja nun… smile!), den Sarg in die Lücke der Mauer geschoben (eine prima Fluchtmöglichkeit, nicht? - wie in dem Original von „Tanz der Vampire“…smile), zurück zu Hans und mit ihm die Schlittenfahrt zurück nach Romansburg. Beider Herzen puckern vor Freude! Und wir sind raus aus dem Kloster!

Romansburg 2
Hans ist glücklich und Kate möchte losfahren. Doch der flinke Hans hat noch ein mechanisches Herz gebastelt für die mechanischen Pferde im Kasino. Dies darf Kate für ihn einsetzen. Schlingel!, Hans!... smile! Kate darf sowieso alles für Hans tun, hoffe ich jedenfalls inbrünstig! Also, lasst uns mal Romansburg fliehen… Unten bei Zirkos versucht dieser Youki zu dressieren, ein lebendes ETWAS, halb Hund, halb Robbe, halb Bär, das sich jedenfalls widerspenstig jedweder Dressur entzieht, weil die Youkol-Eskimos ihn wohl so erzogen haben. Wir erfahren dies alles aus einem Gespräch mit Zirkos, der uns ebenfalls bittet, den Pferdeautomaten für ihn zu reparieren.

Kate macht sich sofort daran, den Pferdeautomaten Hans’ zu reparieren. Dazu bringt sie am Mechanismus vor ihm unten zuerst den Pferdezeiger auf die Position ganz rechts (dreimal rechts), setzt dann die Mechanismusrohre auf die Positionen rechts, links, rechts, Mitte (von oben links angefangen) und drückt den Auslösknopf in der Mitte, woraufhin sich die vier Pferde ganz reiselustig in die Höhe heben… smile. Ein wenig Sturm im Wasserglas und der Zug fährt uns vor der Nase weg.

Den Hebel am Südende des Bahnhofs Romansburg gezogen und die Draisine klappt von unten hoch. Einsteigen, Abfahrt – aber der Motor tuckert nicht lange, sondern gibt angeblich den Geist auf.

Zurück in Kolonel Emeljows Shop. Ein Tip vom Kolonel? Auf der Suche nach einem Tier?

Nach unten zu Malka, die uns nach mehreren Malen den entscheidenden Tip gibt – Youki!

Im Hof der Borgoff-Brüder sitzt Youki ganz räudig in der Ecke und lächzt erst nach einem Fisch-Bon-Bon. Vorher klärt uns aber Oscar auf über die Entführung des Zuges durch die Burgoff-Brüder, die anscheinend nicht nur Diebe sind, sondern auch gleich noch Hans Voralberg eingesperrt haben, was uns Oscar mit einem mitleiderheischenden NEIN….HMMMM schnell noch steckt.

Nach dem Salmiak folgt uns Youki munter, weshalb Kate Walker ihn oben in die Draisine lädt und er uns so munter voranbringt, dass die Schienen funken. Immer auf der Verfolgung der Burgoff-Brüder.

Eine weitere Filmsequenz (in Fachkreisen Cutscene) zeigt uns die Verfolgung der Burgoffs. Die bei einer Brücke in der Wildnis ihr Ende damit findet, dass der Tender die Brücke hinter sich zerschlägt und Kate nun mit der Drasine und Youki im Schnee steckt, vor sich den Automatenzug Hans’, der von den Burgoffs noch immer gekidnappt ist. Also Kate! – rette Hans und lass uns wenigstens einmal ein Abenteuer haben! (Denn wir sind für immer raus aus Romansburg! Und begeben uns jetzt in die:)

Wildnis
Weg mit dem Bären!
Schnee wohin das Auge blicket! Sibirien?! Schön, hoffentlich noch lange. Aber wir wollen ja DURCH Sibierien NACH Syberia! Ein langer Weg noch vor uns und schon jetzt ist Hans entführt. Wen und was werden wir von der Mammut-Legende auf dem Weg noch alles erfahren, sehen, hören, lesen? Das Tagebuch unseres Mönches hat uns ja schon auf die Eigenheiten der sibirischen Mammut-Legende aufmerksam gemacht. Wir werden also versuchen, die Spuren der Sibirier, die Hans so sehnlichst zu erforschen gedachte, aufzuschlüsseln, um unseren lieben Hans Voralberg doch noch das Rätsel von Syberia 2 lösen zu lassen. Beginnen wir hier und jetzt mit dem mechanischen Zug Hans’ vor uns.

Ein paar Schritte und die Burgoff-Brüder entlarven sich als die Jäger des Elfenbeins von Syberia 2.

Diese Draisine werden wir wohl nicht weiter gebrauchen können!

Mit Youki entlang des Weges. An einem Uhu-bewachten Steinhaufen liegt ein gefrorener Fisch, den wir aus dem Eis zuerst schmelzen müssen. Natürlich reichen hier unsere mitgebrachten Streichhölzer gar nicht aus, wir brauchen Brennholz unter dem Steinhaufen. Nun also mit Youki erstmal entlang des Weges weiter, wo wir hinten auf einen Biber-bewachten Creek stoßen. Von welchem uns Jouki den Biber erst mal erschrecken lässt. Wir müssten also mit Jouki den Baum des Bibers über den Creek legen. Nun – links hinten an der Hütte am Fuß des Wasserfalls, wo jemand zu wohnen scheint, finden wir das einzige trockene Brennholz im Wald. Mit ihm geht Kate Walker zurück zu dem gefrorenen Fisch am Uhu. Setzt das Brennholz dort ein und entzündet es mit den Streichhölzern und – schwupps – der Fisch ist frei. Diesen freigebrannten Fisch bringen wir nun Youki und dieser hilft uns mit dem Biber danach über den Beaver-Creek. Weiter dem Weg gefolgt. (Cutscene: Nick Cantin wird uns nachgesandt, um uns – freiwillig oder unter Zwang – zurückzubringen. Störten uns diese Nick Cantins nicht immer schon mächtig gewaltig?!)

Folgen wir nun also dem Weg hintenrum zu der Hütte am Wasserfall. Vorher wird uns natürlich noch Kates Mami einen lieben nervigen Anruf geben, in dem sich Kate Walker wie immer von der Nervensäge verabschiedet, die von den cleveren Jungs aus New York, die Nick Cantin uns nachsandten, auf uns angesetzt wurde oder vielleicht es auch einfach gut meint. Durch die Hütte – innen nehmen wir neben der Matrjoschka (einer berühmten russischen Souvenir-Puppe zum Ineinandersetzen) ein Beil und einen Angelführer über den Goldlachs oder Orangelachs, der acht Jahre alt werden kann, wenn er nicht vordem seinem natürlichen Feind, dem Braunbären in seinem Biotop unter dem Wasserfall zu Opfer wurde. Mit der Information über den Lieblingsköder des Goldlachs können wir nun draußen hinter dem Haus am eigentlichen Wasserfall die Angel benutzen, um mit dem entsprechenden Köder (ich hab den laubfroschgrünen rechts oben in der Ecke automatisch gewählt) einen Fisch für Youki zu fangen, der – böser Hund! – diesen natürlich sofort runterschluckt. Nun, Goldlachs kann man gar nicht genug bekommen – lassen wir doch „Jucki“ noch ein paar Mal dem Goldlachs die Gräten brechen, bevor wir aus dem Haus am Wasserfall noch hinter der Tür die Reuse holen für den Goldlachs. Youkol-Jucki braucht diesmal nicht in den Goldlachs zu beißen, sondern Kate erhascht ihn und stellt damit die natürliche Orientierungsgrundlage des Braunbären wieder sicher. Ab ins Haus und vorn zur Tür raus, wo dieser Braunbär auch schon (cutscene!!!!!!!... smile) auf uns wartet. Mit einem Goldlachs nimmt aber sogar Braunbär Petz Witterung Richtung Nirvana, woraufhin wir ja nun noch Youki die Gräten des Goldlachs anbieten könnten, damit wir diesen Bastard ein für allemal los wären, aber nein, Goldlachs ist das ganze Spiel über angeblich noch ausreichend vorhanden oder zumindest die Gräten. Für diesmal hat Youki ja auch schon einige knirschende Proben Goldlachs genommen.

Soviel dazu! Nun sollte der Zug aber wieder unsere volle Aufmerksamkeit haben!



Ab zum Zug
Zurück zur Holzbrücke, über die Kate Walker vorhin noch nicht konnte, weil Kate Walker ja noch kein Hackebeilchen in der Hand hatte. Diesmal legen wir die große Holzbrücke für Kate, Jouki und Sibirien um… smile!

Also erst mal mit der Axt an der abgebrochen herunterhängenden Brücke das Brett mit Seil zurechthacken. Kate schafft’s locker mit diesem Schwungmechanismus, Youki kommt natürlich wie ein Lastwagen hinterhergesprungen. Nun denn, Youki wird uns den Schneewald hinaufbegleiten, einen Vogel jagen und dort hinführen, wo die bösen Borgoff-Brüder einen Stein sowohl an Youki als auch an Kate Walker so gezielt vorbeiwerfen, dass nur ein Flugzeugabsturz die Situationskomik noch überbieten kann. In Erwartung von Boris, der uns ja schon aus Teil 1 von Sibirien bekannt ist.

Nun Free-Climbing!

Kate Walker probiert folgende Steigkombination:

Zuerst die Axt in den Felsen, damit sich’s steigt.

Hoch-Hoch-Rechts-Rechts

Hoch-Hoch-Hoch-Hoch-Links-Links-Links-Links

Hoch-Hoch-Rechts-Rechts

Hoch-Hoch-Rechts-Rechts

Hoch-Hoch-Hoch-Hoch- FERTIG!!!!!!!



Oder möchtest Du die schönen Playstation-kompatiblen Codes testen?

U2 R2 U4 L4 U2 R2 U2 R2 U4



Damit kann sogar ein Kraftsportler Free-Climbing… smile!



Oben rechts um die Ecke, wo Kate feststellt, dass der Zug wirklich zu weit weg ist.

Also entgegengesetzt zum Baum, in dem Boris’ Parachute (wie das englische und russische Fremdwort für Fallschirm doch war, nicht?) hängt. Boris Charov heißt er doch noch seit dem ersten Teil, nicht? Das stellen wir jedenfalls fest, nachdem Schnarchnase Boris uns nicht hören kann, weil er ja noch das headset auf den Ohren hat – und zwar im Cockpit! Der abgestürzten Maschine, die Kate Walker ja nun gerettet hat.

Inspizieren.

Die Schalterkombinationen, um hier Hinweise auf den Code zur Unterhaltung via Headset zu haben, sind folgende:

Zuerst einmal Power oben links fürs Cockpit einschalten.



Für die erste Kombination „B“ aus.

Die Schalter unten links 1/2/3 an.

Grün links vom Toggle.

Und die Schalter darüber 1 und 2 hoch und 3 runter.

„03“ im Display.



Für die zweite Kombination „A“ aus und „B“ an.

Jetzt die letzten Schalter 1 runter, 2 und 3 hoch.

„28“ im Display.



Dies ist der kritische Hinweis „0328“.



Ich habe die Lösung auch schon mal vorher fotografiert:







Weiter und zurück vom Cockpit zum Hang mit Blick auf den gecrashten Zug.

Hier nach unten zum Funkturm verschwinden. Und hier laufen oder besser gesagt fahren uns unsere beiden Borgoff-Brüder mit Hans Voralberg als Gekidnapptem über die Füße.

Am Funkturm dann gibt Kate Walker die Koordinaten, die sie eben gefunden hatte (siehe oben - oder „0328“) ein, damit Boris wachgefunkt wird. Nun können wir zu ihm zurückkehren. Der gute Mann hat seinen Flug mit seinem Sternengleiter gehabt und jetzt könnte uns nur der Copilotenschleudersitz an den Zug bringen. Dazu kehrt Kate zuerst noch einmal an den Funkmast zurück, wo sie den Peilradar zwei Positionen ändert, von Ost nach West sozusagen, oder – um nicht an der Kyrilliza zu scheitern, ZWEIMAL. Zurück zu Boris Gleiterwrack, mit Hilfe des Funkgeräts (Sonar?, Radar?, Echolot? egal!) die Koordinaten für den Schleudersitz aufgenommen. Sie sind (höre auf das Geklicke, damit etwas einsetzt, was man irgendwie nachvollziehen könnte als Zug) „80/17“. Und damit nun vom Cock-Pit von Boris zum Zug.

Schleuder-Schleuder… smile! Kate: „Aaaaaaaaaaaaaaaaaaah!!!!!!!!!!“



Wenn die Heizer kommen und rocken und rollen
Nun zurück zum Zug von Hans, wo ich ein Maschinenpult gefunden habe und Schnee genossen, dass es mir in den Ohren geklingelt hat, und zwar orgiastisch. Das Foto dazu hier:



Schnee so weit das Auge reicht. Sibirien!!!!! Endlich das, wovon der Poet sein ganzes Leben immer geträumt hatte. Und nun einen Heizer bitte! Finden, Kate! Oder wenigstens den Schlüssel!



Zuerst zurück zum Hängerteil des Zuges. Nicht, dass uns schon wieder Youki am Hintern sitzen würde, aber… smile! Drinnen findest Du ein Schiebepaneel und im hinteren Teil des zweiten Hängers, dort, wo wir vordem Hans Voralberg uns mit der Reparatur der 4-Pferde-Maschine beauftragen ließen, eine Ölkanne – wie geschaffen um den rostenden Droidenholzfäller Oscar zu schmieren.



Den Vollautomaten Oscar finden wir nun im Wald, wo ihm Sibirien anscheinend so sehr zuzusagen scheint, wie mir Mitteleuropa! Ausgraben, Ölkanne und Oscar ölt sich selbst!

Lass den Mann sich ab-Ölen und ab an den Führerstand! Denn Du weißt ja – wenn die Heizer kommen und rocken und rollen… smile!

Nun möchte Oscar gern den Zug abkoppeln. Dazu schickt er uns – Kate Walker – nach hinten, wo wir (ich) vorher den Paneel gefunden hatten. Funk an Oscar, Handy, wie immer nach der Revolution… smile und dann den Paneelmechanismus. Das ist ganz einfach. Es sollen alle Zylinder letztendlich so offen sein, dass der Hänger abkuppelt. Dazu betätigen wir den mittleren und die zwei äußeren Zylinder und schwupps, das Ding ist gelöst.

SMILE

Cutscene:

Kate Walker hüpft in letzter Sekunde in die Lokomotive und düst dahin wo wir die Borgoff-Brüder wieder verfolgen können, während hinter uns die Brücke zusammencrasht, was wiederum den neugierigsten Kate-Walker-Verfolger wenigstens eine gewisse Zeit hinhalten dürfte.



Ivan und die Youkols
Im tief verschneiten Sibirien, kurz vor dem Youkol-Dorf treffen wir auf Igor Burgoff, der uns nun erklärt, dass es wohl doch nicht so unproblematisch sein dürfte, den Elfenbein zu stehlen, aber wir sind ja vor allem an Hans Voralberg interessiert, warum uns Ivan noch eben warnt und dann wieder, mit dem guten Gefühl, einen geschauspielerten Entführer, Dieb und Kleinkriminellen husch-di-pusch-di Angst gehabt haben zu sehen, nach dem Zug zurücklässt, damit wir ihm seine Angst nehmen dürfen...

Die Angst vor den Geistern legt sich bei Igor erst folgendermaßen:

Oscar lässt uns sowieso wieder im Stich und bleibt in der Lokomotive, weil er ja auch wieder nichts als Angst hat, nun – Kate Walker – das Problem lösen wir eben selbst. Vor dem Zug gibt es einen riesigen Mammut mit zwei korkenzieherartig rückwärtig gezwirbelten Stoßzähnen. Zu ihm führt eine schlüpfrige Schräge hinauf. Die Kate Walker jedoch natürlich nicht meistern kann, weil sie ja eben aus sibirischem Glatteis ist, und nicht umsonst gibt es Gerüchte, dass dort nicht nur wie in St. Petersburg 40°Minus im Winter sind, sondern im Winter 60°Minus, eben weil das ja Sibirien ist und nicht St.Petersburg und vor allem nicht Magdeburg! Nun finden wir auch den Schneegleiter der beiden Burgoffs wieder, an dessen hintern Teil wir eine Mulldecke finden, die wir bei dem seitlich auf der anderen Seite dimensionierten Totem in dessen offenes Mundwerkzeug deponieren. Und siehe da, der nervende Sound, vor dem Igor angeblich Angst gehabt haben wollte, ebbt ab…

Und nun können wir ein zweites Mal mit Igor sprechen, denn Oscar ist ja beschäftigt… smile, die weiße Wunderrobbe hat wieder Versteckspiel gemacht, weil ihr die Fischgräte so sehr geschmeckt hat wahrscheinlich. Und wir, ich, Kate Walker haben mal wieder ein Problem gelöst.

Was sagt denn nun der Russe? Er hört kein Dröhnen mehr in den Ohren, und darum kann er jetzt gehen.

Wir aber gehen an die Stelle, wo wir eben die Mullbinde für den Russen in den Totem-Maul gestopft haben und finden seine Schneeschuhe, die uns jetzt sofort über den eben noch schlüpfrigen Schräghang nach oben bringen zum Mammut mit inwendig gekrösten Stoßzähnen.

Hier können wir nun einen würdevollen Moment Andacht halten für einen Mammut, auf dessen Suche nicht nur Hans Voralberg ist, sondern auch Kate Walker und wo Kate Walker jetzt hier ihren Freund Hans Voralberg wieder finden will!

Ivan der Schreckliche in Persona! Keiner hilft Kate Walker, als sie sich versucht zu konzentrieren, warum der Bösewicht den Elfenbeinstoßzahn klauen will – seinen Kumpel lässt er jedenfalls ebenso schamlos im Stich wie Kate Walker alle anderen. Oscar, den sie ja ironischerweise über Handy erreichen kann (welcher Vollidiot schafft sich schon ein Handy an!!!!!!!... smile) kann nur die Zugpfeife tuten lassen, was aber den schrecklichen Ivan wenigstens ein wenig ablenkt.

Nun schnell und fix an dem Totenknochenschlitten am äußersten Bildrand (Du hast doch alle Möglichkeiten versucht, um mit Ivan zu reden, den Schlitten anzusehen, um Ivan herumzugehen oder den Mammut hinter Dir seine Stoßzähne nicht ausgebrochen bekommen zu lassen?) das Schlittenmesser geschnappt und das Lederband des Schlittens gekappt, damit der Schlitten auf Ivan zurollt, was diese Szene zu ihrem kleinen Höhepunkt bringt, denn Ivan möchte gern kämpfen… smile!



Nun ja, cutscene!

Kate Walker erwacht im Youkol-Dorf, in einem schönen warmen kuscheligen Winterbett einer sibirischen Hütte, die Decke vor die schamhaft verborgenen Brüste geschlagen und steht auf.



Das Youkol-Dorf
Da wäre zunächst dieser Schamane (raus aus der Schlafkemenate, wenn Du im Leben nichts verpassen willst, es sei denn Kate Walker lädt Dich dorthin persönlich ein), der uns als der Häuptling vom Wigwam präsentiert wird. Er klärt uns natürlich postwendend darüber auf, dass unser kleiner Freund Hans Voralberg nun wirklich schon ganz am Sterben sein soll. Kein Wunder! Wir sind ja auch im Youkol-Dorf angekommen und wer bei soviel Stoßzähnen, inwendig gekrösten, nicht selbst stinkt, der kriegt eben einen epileptischen Anfall wie unser kleiner Freund Hans Voralberg. Nennen wir das mal so, aber nur spassenshalber… smile!

Nun inspizieren wir mal dieses schöne, doch irgendwie recht sibirisch anmutende Youkel-Dorf. Sofort rechts rum und die Toten-Knochen (Hirsch-Geweih) mitgenommen. Eine große Tam-Tam-Maschine verwehrt uns weiter den Eingang in die Höhle hinter dem doppelten Tam-Tam. Ein, zwei Kinder spielen sich vor sich hin.

Und nun Kate Walker! Vom Tam-Tam-Maschinchen zurück und gleich rechts, finden wir das, was wir mit den Toten-Knochen zu einem sling-shot verknoten, das Leder-Band. Eine Krampen-Katta! Damit können wir die Tam-Tam-Maschine an der Höhle zu Hans auch gleich ausschalten, indem wir am Banner neben ihr die Krampenkatta benutzen, weil dann das „TAM-TAM!!!!“ aufhört. Die Schamanin klärt Kate Walker darüber auf, dass Hans im Tunnel der Träume ist und nur die gottvermaledeite Frucht, die Kate Walker hier finden soll, kann helfen, in der Ecke noch die lachende Totenmaske und der dezente Hinweis auf Musik. Nimm Dir dann noch aus der gegenüberliegenden Ecke den Prayer-Wheel, also das an einen Rosenkranz der Juden erinnernde Gebetsmühlenrad.

Nun zurück am Leder-Riemen-Baum vorbei zum Wasser-Rad, wo Du an den schönen Haken Deine Wasser-Flasche hängen kannst, wenn das Rad oben ist natürlich. Wasser getankt (noch den Korkpfropfen daneben mitnehmen) und damit nun durch den Rest der Höhlen, bis Du zu dem kleinen Eis-Rätsel kommst, vor dem sich ein Mäuse-Ratten-ähnliches Lebewesen nicht vor Kate Walker zu fürchten scheint. Die dahinter befindlichen gottvermaledaiten Früchte sind nur durch das Labyrinth-Rätsel zu erhaschen. Auf denn, Kate Walker! Du brauchst noch folgende Utensilien:

Angst vor der Eule?! Zurück zur Stange der Eule. Nimm die Gebetsmühle und dreh sie an ihr! Bring sie hierher! Die Eule! Häng die Gebetsmühle dazu hier wieder an die Gekröseknochenstange! Dreh sie! Die Eule folgt Dir natürlich und unser Tierchen wird die rechte untere Ecke der Eis-Frage-Figur vor den Rettungspflanzen besetzen. Da stört sie aber. Also die Gebetsmühle diesmal in die andere Ecke der Höhle gebracht, vorhin rechts. Hier lockt die Eule die Maus wieder aus der rechten Ecke. Nun zurück und den Korkpfropfen in diese rechte untere Ecke, damit unser süsses Mäuschen nicht mehr auf den Gedanken kommt, in die rechte untere Ecke reinzukrabbeln.

Jetzt zur Abwechslung mal wieder die Gebetsmühle nach hier gebracht, wo wir angefangen haben. Na, Mäuschen sucht sich jetzt schon mal eine neue Position aus. Es krabbelt höher, diesmal links durch, an die tiefe Kammer. Hier hat Mäuschen aber sehr viel Angst rüberzuspringen. Also Korken rein, Mäuschen springt rüber. Hinter dem folgenden Öffnungseispunkt fixieren wir ihn wieder mit dem Korken, gießen von oben das Wasser aus der am Angelhaken gefüllten Flasche, damit Mäuschen auch noch hochkommen kann. Hier oben nun ist Mäuschen ja schon sehr in der Nähe der rettenden Beeren. Damit sie uns diese (Knabber, Knabber!) nun bringt, werfen wir ihm einfach die mitgebrachte Fischgräte durch die obere Öffnung zu, die es dankbar knabbert und uns DIE Beeren ausspuckt, die wir jetzt brauchen – die Traumfrucht.

Olè! Zurück zur Wahrsagerin! Jetzt können wir unserem Hansi wohl die Traumfrucht geben, damit er nicht von der Wahrsagerin im Nagelbett totgenagelt wird. (Ach übrigens, wenn Du die Fischgräte nicht von vorher mitgebracht hast, hast Du hier auch noch die Chance, eine weitere zu erhaschen, hier im Youki-Dorf… smile!)

Und nun können wir Hans Voralberg in die Traumwelt begleiten.



Traum-Welt – Valadiléne


Die Uhr
Du erwachst in der Traumwelt von Valadiléne, wo Hans und Anna als Kinder in der Manufaktur Voralberg aufwuchsen, den Krieg verbrachten und Hans seinen „wundersamen Unfall“ in eben jener Höhle hatte, wo Du jetzt wieder die Mammutpuppe aufnehmen kannst. Zurück den Weg, den Du aus Teil 1 ja noch kennen solltest durch den ganzen Park bis zu dessen Flanierplattform, auf der im Schatten Anna wartet, um Dir noch einmal von Hans ein Zeichen zu geben… smile. Sprich mit ihr und genieß den Dialog vollständig. Danach kannst Du weiter zurück aus dem Park mit der Mammut-Höhle, wo wir damals das Wehr geflutet hatten, um in den Besitz des kritischen Secrets von Syberia 1 zu gelangen.

Die ganze Hauptstraße von Valadiléne liegt verlassen, zur Kapelle geht es noch nicht, das Gebäude des Hotels aus Teil 1, wo dieses schöne gewaltfreie Spiel begann, ist auch noch zu. Aber auf das Manufakturgelände können wir wieder. Hier sind alle weiteren Wege vorerst tot außer dem zum Familiengebäude der Voralbergs, in dem Du rechts vom Eingang den Vater finden wirst, der ein paar knappe Auskünfte gibt. Und natürlich über Hans lästert… smile. Im Attic steht eine gewaltige Standuhr mit Gewichten, Glockenspiel, Figürchen und oben einem Zifferblatt, auf dem die Zeit bei 2:45 steht. „Das Ding klemmt“. Oberhalb der Uhr die Treppe hoch ist eine Tür noch verschlossen. Und wir müssen jetzt die Zeit regulieren, damit Herr Voralberg in dieser Traumwelt noch einmal in seine Manufaktur geht, uns den Schlüssel für die Attic-Tür hinterlassend.

Dazu stellen wir die Uhr zunächst auf die auf dem Zifferblatt sichtbare Zeit 2:45 Uhr. Unten gibt es dafür zwei Regler, der rechte für halbe Stunden und der linke, um eine Viertelstunde zurückzukommen. Ganz easy going…! Nun können wir das große Standuhrpendel schwingen lassen, das rechte Gewicht ziehen und die Uhr diesmal auf 7:15 stellen (muss wohl der Beginn eines regulären Arbeitstages für Herrn Voralberg sein) – Glocke! … und er bricht auf in die Manufaktur [resp. sein Büro], den Schlüssel für den Speicher, in dem er seinen Sohn eingeschlossen hat (war es nicht so in Teil 1, als wir über das Fenster zu ihm einstiegen, um wegen der Mammutpuppe und dem Tagebuch den geheimnisvollen Speicher durchzusuchen?) hinterlassend. Diesen nehmen wir uns jetzt und gehen auf den Speicher, wo wir Hans Voralberg wieder sein Artefakt geben und mit ihm einen Dialog führen werden, in dem sich - in dieser Traumwelt – der Junge Hans in den gealterten Hans Voralberg, der seine Manufaktur abgetreten hat, um seinem Traum nachzujagen – den Mammuts von Sibirien… und Syberia (2). Hans ist müde und fühlt sich nicht wohl bei dem Gedanken weiterzureisen. Aber er gibt uns einen entscheidenden Tipp, weist auf Oscar hin usw. usf. Kate soll ihm das Herz öffnen – na, wie üblich, nimm also das, was ich für das fürchterliche mechanische Herz hielt, das sich natürlich sofort mit einem gleißenden Lichtblitz öffnet – uns aber Gott-sei-Dank in die reale Welt zurückkehren lässt…



Youkol-Dorf (2)
Retten wir Hans?!
…natürlich zu der Tuk-Tut-Schamanin, wo unser Hans noch immer in den Seilen hängt (so wie der kleine Prinz im Kettenkarussell „Hans, mein Gott, was ist denn hier los?). Die Schamanin sagt Tuk-Tut und Kate Walker nimmt den Dreamcatcher (also DEN, der uns unsere Alpträume noch mal reprojizieren soll) – lass Dir die schönen Szenen noch einmal vorspielen, wenn Du die Hütte verlässt – irgendein Hinweis auf Oscar?.

Dreamcatcher

Oscar muss sein Herz geöffnet werden, das ist doch so ein spielbegleitender Hintergedanke, dass er nur von Hans Voralberg persönlich kommen könnte, oder: „Problem gelöst – Kandidat wird leben“… smile

Nun folgst Du also wieder dem alten Weg bis zur Schienenstrangbrücke und von dort diesmal in die andere Richtung und hier immer weiter dem Weg folgend bis Du zu einer Leiter nach oben kommst, die „Kunukma-Tuk-Tuts“ entweder ignorierend oder aber freundlich fragend, was denn „Kunukma-Tuk-Tut“ nun eigentlich heißen soll – Tally Ho, der mir eine Hilfe seinerseits war, vermutet (Frühjahr 2004), dass sie Angst vor Oscar haben („big metal guy not friendly“ ist das die korrekte Übersetzung von „nanuk-metall-tuk-tut?“, ich kenne mich in Sibirien-Eskimonisch nicht so flüssig aus und hätte gern mal so eine Sprache studiert, aber damals ließen sie mich ja nicht in den Westen und heute …).

Also zurück zum Zug hinter Mammut und Götz und mit Oscar gesprochen, der uns wieder mal eine Hilfe ist, aber vor dem Herz-Ding genauso Angst hat wie vor der Dreamcatcher-Maske, aber damit wenigstens die „nanauk-metall-tuk-tut?s“ lachend grüßt. Jetzt muss Kate den großen Haken an den Zug anmachen. Dazu bittet sie die „NANU-Ks“ um Hilfe, die den Haken für sie befestigen und spannt dann an diesem das Seil, das zur Zugkurbel führt. Zu dieser nun zurück auf die Holzbrücke, über die wir hier nach hinten zum Zug vor dem Mammutsymbol der Youkols in ihrem Dorf (wo wohl die Kreuzung Youki entstanden sein muss, wenn man an unseren Youki von Romansburg denkt und hier wieder zufällig auf die tapseligen ETWAS-se stößt, nicht? Und noch dazu auf Youkol-Magie… smile).

Mit dem rechten Hebel den Zug auf das tote Gleis gezogen, hinter dem es nicht weiterzugehen scheint. Nun zum Zug selbst und mit Oscar gesprochen (auf dem Weg dorthin erhielt ich wieder einen nervigen Anruf aus New York, aber „mein“ Nick Cantin wurde gerade von jemandem aufgehalten, der nicht nur gern Goldlachs frisst, sondern auch umzusetzen weiss in Kraft-mal-Masse!), der uns einfach erklärt, dass die Reise hier für ihn zu Ende sei, weil er ja bloß ein Automat sei und nun wohl oder übel Hans Voralberg sein Herz öffnen wird. Wir folgen ihm dazu zu dem Hüttchen, in dem die Schamanin Hans Voralberg noch immer in seiner hängenden Position hat. Die lachende Schamanin sagt, dass wir Hilfe für unser Problem, Hans wiederzugewinnen in unseren Träumen finden. Nun ja, und da war doch dieser kritische Zeitpunkt 7:15, zu der Vater Voralberg wohl immer seinen Fixpunkt hatte im Büro.

Stellen wir also das mechanische Herz auf diesen Zeitpunkt (die Positionen 7 – 3 aktivieren). Das „Interior“ ist freigelegt. Um das mechanische Herz nun zu öffnen, betätigt man die Punkte 12, 6, 3 und 9 – also geradezu die Kompassnadelhimmelsrichtungen. Wir erhalten den Voralberg Schlüssel. Oscar gibt sein mechanisches Herz preis und Hans Voralberg ist gerettet. So muss es wohl alles ein gewisser Plan gewesen sein, was mich allerdings sehr traurig machen würde, wenn Oscars mechanisches Herz für immer stehen bleiben sollte. Aber Hans hat anscheinend einen sehr gewissenhaften Plan gehabt, indem er sich einfach mit dem sich ihm geöffnet habenden Oscar verschmilzt. Damit wäre der Automaten-Guru wieder o.k.

Kate Walker hat nun die Aufgabe, den Zug zur Abfahrt vorzubereiten. Der entscheidende Tipp von Schamanin „Tuk-Tut“.



Bringen wir mit der Lokomotive einen Erfolg?!
Also raus aus der Hütte mit unserem verschmolzenen Hans-Oscar-Mechanikus.

Zurück zur Lokomobile und deren Führerstand, wo wir das Pult nun mit dem Voralberg-Schlüssel betätigen können. Schlüssel oben einführen und nach folgendem Plan die Schalter schalten:



Nun – was passiert?



Schlüssel einführen – Pult aktiviert.

Hebel für Befüllung – Tankarm von oben
linker Manometerhebel – Tank füllen – linkes Manometer steigt
Druckhebel rechts
Hebel für Befüllung – Tankarm zum Tender
Tenderfill – rechtes Manometer hoch
Druck auf Manometer C
Zugspitzenstutzen ausfahren
Handrad für Bedampfung der vereisten Arche der Sibirien-Youkol


Die Arche ist freigetaut.

Von der Lokomotive nach rechts weiter vorn zum großen Tor, wo der Youkol-Häuptling uns erwartet. Er verspricht, uns das Tor zu öffnen, damit wir mit der Arche unsere Reise fortsetzen können – denn irgendwann müssen wir ja nun mal wassern, um an eine Insel gelangen zu können.

Der Hans-Oscar-Mechanikus ist auf der Arche, sobald wir diese betreten haben und uns ein wenig umgesehen. Er bittet uns noch, den Youki frei zumachen und an Bord zu bringen – was wäre denn eine Arche Noah ohne Youki! Zurück an der Lokomobile vorbei und an den Stall des Youki, der uns vorhin schon aufgefallen sein müsste, als wir vom Lokomotivzugspanner zur vor Arche und Tor gezogenen Lokomotive gelaufen sind. Bei Youki ein weiteres Goldlachsgrätchen – Tor auf - Youki kommt freiwillig an Bord. Nun…

Raus aus der Stadt des inwendig gekrösten Mammuts.

Mein Nick Cantin hatte es auch aufgegeben und nun „Leb wohl, Kate Walker!“



Auf dem Weg nach Syberia
Befreien wir die Arche?!
Bei den Pitsch-Patsch-Pinguinen stößt der Bugsteven auf Eis. Angekommen! Kate Walker nimmt sich den Narval-Horn und bestaunt zunächst einmal Myriaden von Pitsch-Patsch-Pinguinen. Wie zu Hause… smile!

Zum Anker des Schiffes, den wir nur mit dem Narval-Horn freibekommen, geht es in die andere Richtung. Unsere gefrackten Spassvögel noch mal betrachtet und schon ist Ivan der Schreckliche zur Stelle, um mit der Arche auf und davon zu fahren. Aber „Oh, nein – das Schiff steckt fest!“. Kate näherte sich bei mir dieser ungemein komischen Situation bis auf diese Distanz:



Das Komische an der Situation ist, dass Kate da steht, als könne sie das Schiff flott machen, aber Ivan der Schreckliche hat ja den Fahrstuhl zu sich hochgezogen… smile. Sozusagen als Panzerkreuzer vor der Oktoberrevolution. Und wie DIE Sache ausging, wissen wir zu gut!

Nun helfen drei gute Dinge:

Das Narval-Horn von vorhin, die seit der Hütte am Wasserfall im Inventarsteckende russische Matrjoschka (Ineinandersteckpuppe) und ein bisschen Phantasie oder eine Millarde Oberkellner in schwarzen Fracks, wie man früher einmal zu Pinguinen gesagt haben soll. Lösen wir das Problem also in Form einer Tautologie, was immer das sein mag, aber wenn ich so viele Befrackte sehe, fühle ICH mich mit so einem Gag-Screen wie oben am allerwohlsten.

Geh zurück hinter die Stelle, wo das Narval-Horn soeben den Anker lichtete. An einer Eiszunge siehst Du von Ferne außer einer Robbe am gegenüberliegenden Strand das Schiff und dessen unteren Eingang, auf den kleinere Eisschollen zutreiben, wie um uns den Weg zu weisen?!

Du findest ein Nest mit zwei Pinguin-Eiern. Leg ein drittes Ei dazu, die russische Holz-Souvenir-Schnitzarbeit, die jeder Russland-Reisende zwangsläufig in seinem Inventar hat, genau wie Holzlöffel, russische Bibeln mit Apokryphen, ein, zwei geputzte Samoware, hölzerne Schnitzschatullen als Andenken an geschlagene Schlachten oder vielleicht den Gorbatschov mit minus 80 Grad serviert.

Die Pinguine eilen herbei und stehen um das Nest herum, staunen und halten sich die Flügel. Nun können wir zurück zu dem tautologisch-wertvollen Standpunkt, an dem Kate mit dem Narval-Horn die Eisscholle freimacht und sich in den erkannten unteren Zugang schmuggelt.



Nun werden wir auch Ivan den Schrecklichen los
An Bord ist über uns der Star-Kriminelle Ivan. Das Fass blockiert die Tür zu Hans, der immer noch dasitzt, als hätte er sich Oscar vor Andacht übergezogen. Der Hebel neben jenem Fass, hinter dem Hans und Youki sitzen, lässt ein Tau herunter. Von Hans und Youki steigen wir die Leiter hoch (bei Hans aber, weil die andere Leiter uns direkt zu Ivan Grosny führt, um den Elfenbein-Haken aus der Kajüte zu kriegen. Den hängen wir an den Haken des Haupt-Segels, indem wir auf das von der Tür weggezerrte Fass steigen und den Tau dann auch noch einmal an diesem Haken befestigen. SALUT!

Nun können wir vom Fass runtersteigen und noch einmal am Seil ziehen. Und schwupps – eine wunderschöne neue cutscene, das Segel wird gehisst, das Schiff segelt davon, Ivan geht über Bord und die Pinguine freuen sich über Besuch. (vielleicht inspizierst Du ja vordem noch die zwei Pergamente im Back der Ladekoje, bevor Du das Segel für Syberia hisst – sie bieten relativ wertvolle Hinweise für die Insel, aber dazu erst später).

Nun also auf nach Syberia!



Syberia
Wir segeln also. Auf zu neuern Ufern. Sollten wir überhaupt zu den letzten lebenden Mammuts kommen? Existieren diese überhaupt noch? Und wird Hans seinen Kindheitstraum erfüllt sehen? Und Kate Walker ein Abenteuer erlebt haben mit Hans Voralberg? Werden wir noch ein weiteres Secret am Ende dieses Spiels finden, zeigt sich in der Ferne vielleicht eine Aussicht auf Syberia 3? Man hat ja selten gewaltfreie Spiele, aber so etwas genieße ich dann wirklich. Darum erlabt Euch an dieser wunderschönen cutscene, die uns endlich an das Ziel der Reise Syberia 2 bringt, nämlich auf die Insel Syberia, wegen der ja Kate Walker ihr Flugzeug nach New York hat ohne sie abfahren lassen und den Zug ins Abenteuer genommen.



Der Youki schläft noch immer – er hat wohl die ganze Reise über geschlafen. Die Hinweise in der Ladekajüte hatten wir ja inspiziert. An Land verlässt uns Voralberg voraus. Wir folgen seinem Weg an einen Landsteg mit Schuppen, einer Kiste und ein paar spärlichen Gräsern. Hier nimmt Kate drei Steintafeln auf, die ins Inventar wandern, weil sie sie so schön vorsichtig mit ihren schwarzen Handschuhen schonend inventarisiert.

Den Weg zurück in entgegengesetzte Richtung vom Schiff gestartet und eine Leiter hoch triffst Du auf einen Typen, der seit Jahren tot zu sein scheint und Dir aber das Youkol-Medaillon hinterlässt. Youkol-Symbole in ihrer richtigen Sequenz.

Zurück in Richtung des Fundorts der drei Hieroglyphensteintafeln, mit von Benoît Sokal wohl schön ausgedachten Buchstaben eines künstlichen Alphabets, das das Volk der Youkol wohl gebraucht haben mag…

Diesmal gehen wir vom Landsteg nicht rechtsherum zurück, sondern geradeaus weiter in einen Steingang, an dessen rechter Seite wir die Syberia-Blüte finden und die vierte Hieroglyphen-Tafel.

Die Syberia-Blüte ist ein kleines Pflänzchen, das violett scheint.

Mit der Syberia-Blüte können wir ja Youkol wieder aus dem Schlaf wecken. Und mit dem getreuen Fabeltier nun das Gitter jenes Steinganges erreichen, wo Hans Voralberg auf uns wartet.

Mammut-Musik
Youki dreht den Toreingang mit dem bekannten Laufrad hoch und Kate und Hans betrachten die schönen Blaugrasfelder. Man muss die Mammuts mit Flötenmusik anlocken. Nun – Kate verspricht zu helfen. Rechts neben dem Sichtplateau ist ein kleines Puzzle, in das wir jetzt die gefunden Steintafeln mit Benoîts Hieroglyphen einsetzen können – eine fünfte Steintafel finden wir noch an der Oberecke des Rätsels und das Youkol-Medaillon weist uns ja die korrekte Entschlüsselung der Hieroglyphenscheibe. Damit bekommen wir nun den Elfenbeinschlüssel. Aus dem Puzzle nehmen.

Ein Hinweis ergibt sich in dem Moment, wo Du den Elfenbein-Schlüssel aus dem Puzzle nimmst. Ein Hieroglyphenteil gibt leicht nach. Gleich das von unten nächste im Uhrzeigersinn.





Haben wir den Schlüssel, können wir die Mammut-Musik-Maschine zum Anlocken der Rätsel-Tiere in Gang setzen, auf der anderen Seite von Hans Blickpunkt.

Wir öffnen sie mit dem Elfenbein-Schlüssel, den uns der Steintafel-Automat von eben spendierte.

Ein neues Puzzle. 25 Symbole in 5 mal 5 Reihen, die jedes 5 Positionen für die Antenne darüber auslösen, also insgesamt 125 Möglichkeiten zum Anlocken der Mammuts.

Die Lösung liegt in dem Hinweis von eben. Wir können das Symbol auf der Youkol-Alphabet-Scheibe vergleichen, um das Symbol zu identifizieren, das uns jetzt von Gebrauch ist. Es ist das Symbol unten links von der Mitte, das einem Beta so ähnlich sieht.

Die Pfeifen
Nun kommt die Kombination der Pfeifen an die Reihe. Auf der Seite der Maschine ist ja dieser Kombinationsschalter mit zwei Reihen von je drei Schaltern, welche wir jeweils auf drei verschiedene Positionen setzen können. Offen, halboffen und geschlossen.

Um zu entscheiden, welche Position wir wo setzen, benötigen wir einen kleinen Tip. Den hatten wir uns vor der Fahrt ja schon in der Rückseite der Ladekajüte der Arche nach Syberia angesehen, vor der cutscene, oder danach. Ich hab hier noch mal die Abbildungen davon:





Das in Betracht kommende Symbol mit der entsprechenden Kombination soll wohl, wenn wir nur einmal an die vielen wunderschönen Zeichnungen Syberias denken, die den Jungen auf dem Mammut zeigten, der Reiter auf dem Tier mit den Elfenbeinstößzähnen sein.

Kleiner Tipp am Rande:

Voller Stern bedeutet hier offen, Punktmarkierung halboffen und gar nichts heißt geschlossen. Also nicht täuschen lassen, aber die korrekte Positionierung wäre dementsprechend für die zwei Reihen je drei Schalter :

Offen – halb – offen

Halb – geschlossen – offen

Wozu wir also die Schalter tätigen

Oben Mitte – 1 Mal

Unten Links – 1 Mal

Unten Mitte – 2 Mal



Und nun sollte die Antenne eigentlich orten. Die Spielabschluss-Cutscene sollte man nach einem so rätselhaften gewaltfreien Spiel tatsächlich einmal genießen.

Wie schrieb Tally Ho?

„Wenn Ihr keine Träne vergießt, ich tue es.“ Ich schließe mich dem an.

Von: eloy

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